自然用户界面设计

自然用户界面设计

作者:[加] Daniel Wigdor

出版社:人民邮电出版社

出版年:2012-11-3

评分:5.9

ISBN:9787115293060

所属分类:行业好书

书刊介绍

内容简介

Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2...

()

作品目录

第一部分 NUI简介
第1章 简介 2
第2章 自然用户界面 6
2.1 开宗明义 6
2.2 NUI应用 7
2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 7
2.4 设计原则 9
2.5 小结 9
第3章 生态位:计算机、社会环境和工作方式 11
3.1 开宗明义 11
3.2 NUI应用 13
3.3 经验教训 14
3.4 设计原则 14
3.5 小结 14
第二部分 NUI的设计风格
第4章 大道至简 16
4.1 开宗明义 16
4.2 NUI应用 16
4.3 经验教训 16
4.4 设计原则 17
4.5 小结 18
第5章 使用环境 19
5.1 开宗明义 19
5.2 NUI应用 20
5.3 经验教训 21
5.4 设计原则 21
5.5 小结 22
5.6 扩展阅读 22
第6章 空间NUI 24
6.1 开宗明义 24
6.2 NUI应用 24
6.3 经验教训 24
6.4 设计原则 25
6.4.1 支持使用2D平面空间 25
6.4.2 坚持3D空间利用原则(Z轴) 26
6.5 小结 26
6.6 扩展阅读 27
第7章 社交NUI 28
7.1 开宗明义 28
7.2 NUI应用 28
7.3 经验教训 29
7.4 用户间任务配对 29
7.5 设计原则 30
7.6 扩展阅读 31
第8章 无缝体验 32
8.1 开宗明义 32
8.2 经验教训 32
8.3 NUI应用 32
8.4 小结 34
8.5 扩展阅读 34
第9章 超现实 35
9.1 开宗明义 35
9.2 经验教训 36
9.3 NUI应用 37
9.4 小结 38
9.5 扩展阅读 38
第10章 脚手架 39
10.1 开宗明义 39
10.2 NUI应用 39
10.3 经验教训 40
10.4 设计原则 40
10.5 小结 42
10.6 扩展阅读 42
第11章 用户大不同 43
11.1 开宗明义 43
11.2 NUI应用 43
11.3 经验教训 43
11.4 设计原则 44
11.5 小结 45
第三部分 新技术:理解和技术工件
第12章 输入的状态转换模型 48
12.1 开宗明义 48
12.2 NUI应用 49
12.3 经验教训 50
12.4 设计原则 51
12.5 小结 53
12.6 扩展阅读 53
第13章 胖手指 54
13.1 开宗明义 54
13.2 NUI应用 55
13.3 经验教训 55
13.4 设计原则 56
13.4.1 让东西更大 56
13.4.2 调整触摸点时考虑用户的感知 56
13.4.3 冰山化目标 56
13.4.4 削弱直接触摸的角色 57
13.5 小结 59
13.6 扩展阅读 60
第14章 不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少 61
14.1 开宗明义 61
14.2 NUI应用 62
14.3 经验教训 63
14.4 谬误来源 64
14.4.1 激活事件 64
14.4.2 胖手指 64
14.4.3 激活 64
14.4.4 无响应的内容 65
14.4.5 意外激活 65
14.4.6 多个捕获状态 65
14.4.7 实际操控限制 65
14.4.8 远程交互 65
14.4.9 被盗的捕获 65
14.4.10 桌面杂物 66
14.5 触点可视化工具 66
14.6 设计原则 66
14.7 小结 72
第15章 触摸和空中手势 73
15.1 开宗明义 73
15.2 NUI应用 73
15.3 经验教训 73
15.3.1 保留动作 74
15.3.2 保留离合器 75
15.3.3 多模态输入 76
15.4 设计原则 76
15.5 小结 77
15.6 扩展阅读 77
第四部分 创建一种交互语言
第16章 机制、动态、美学(MDA)及其应用 80
16.1 开宗明义 80
16.2 NUI应用 83
16.3 经验教训 84
16.4 设计原则 85
16.5 小结 85
16.6 扩展阅读 85
第17章 新的原语 87
17.1 开宗明义 87
17.2 NUI应用 88
17.3 经验教训 89
17.3.1 鼠标的优势 89
17.3.2 鼠标的劣势 89
17.3.3 触笔的劣势 90
17.3.4 触笔的优势 90
17.3.5 设计新的原语 90
17.4 设计原则 92
17.4.1 让初学者和专家的原语集合交叠 92
17.4.2 多少原语才合适 92
17.4.3 构建和评估原语 93
17.5 小结 94
17.6 扩展阅读 95
第18章 解构手势 96
18.1 开宗明义 96
18.2 NUI应用 97
18.3 经验教训:模糊性 97
18.4 设计原则 102
18.5 小结 102
第19章 手势语言的属性 103
19.1 开宗明义 103
19.2 NUI应用 104
19.3 经验教训 104
19.3.1 恒等 105
19.3.2 否定 105
19.3.3 倒置 106
19.3.4 交换 107
19.4 设计原则 108
19.5 小结 108
19.6 扩展阅读 109
第20章 自我提示手势 110
20.1 开宗明义 110
20.2 NUI应用 110
20.3 经验教训:CTRL热键对阵ALT热键 111
20.3.1 CTRL热键和竞争力鸿沟 111
20.3.2 ALT热键和新手到专家的无缝过渡 113
20.3.3 标记菜单:第一个自我展示的手势 114
20.4 设计准则 114
20.5 小结 118
20.6 扩展阅读 119
第21章 手势系统的模式和工作流模型 121
21.1 开宗明义 121
21.2 NUI应用 121
21.3 经验教训 122
21.3.1 添加和删除流程选项 123
21.3.2 拆分和合并模式 124
21.3.3 调整流程动作 126
21.4 设计原则 127
21.5 小结 127
第五部分 没有触摸这回事
第22章 了解你的平台 130
22.1 开宗明义 130
22.2 NUI应用 131
22.3 经验教训 131
22.4 设计原则 132
22.4.1 功能对阵质量 133
22.4.2 已表现对阵尚未表现 133
22.4.3 感知对象 134
22.4.4 感知信息 134
22.4.5 显示屏属性 136
22.4.6 汇总 136
22.5 小结 137
第23章 基础必行 139
23.1 开宗明义 139
23.2 NUI应用 139
23.3 经验教训 139
23.4 设计原则 140
23.5 小结 141
23.6 扩展阅读 141
第24章 触点的数量 142
24.1 开宗明义 142
24.2 NUI应用 142
24.3 经验教训 142
24.3.1 加速器和修改器 143
24.3.2 为第二根手指触摸做设计 143
24.3.3 单用户设计对阵多用户设
计 145
24.4 设计原则 146
24.5 小结 147
24.6 扩展阅读 147
第25章 触点数据:形状、压力和悬停 148
25.1 开宗明义 148
25.2 NUI应用 148
25.3 经验教训 149
25.4 设计原则 151
25.4.1 触点数据 151
25.4.2 悬停 151
25.4.3 压力 151
25.4.4 联合起来 153
25.5 小结 153
25.6 扩展阅读 154
第26章 垂直、水平和移动 156
26.1 开宗明义 156
26.2 NUI应用 156
26.3 经验教训 156
26.4 设计原则 157
26.4.1 生物力学和触点形状 157
26.4.2 交互区和隐私 157
26.4.3 窗口和非窗口 158
26.4.4 底盘手势对阵触摸手势 158
26.5 小结 159
第六部分 过程:你怎样实现目标
第27章 用户派生的界面 162
27.1 开宗明义 162
27.2 NUI应用 162
27.3 经验教训 163
27.4 设计原则 163
27.5 小结 164
27.6 扩展阅读 164
第28章 假手势识别的教训 165
28.1 开宗明义 165
28.2 NUI应用 166
28.3 经验教训 166
28.3.1 假阳性识别 166
28.3.2 假阴性识别 166
28.3.3 调整以平衡识别 167
28.3.4 用户猜测和学习 167
28.3.5 修剪你的手势语言 168
28.3.6 不一致的手势语言 168
28.3.7 迷信行为 169
28.4 设计原则 169
28.5 小结 170
28.6 扩展阅读 170
第29章 修改版RITE 171
29.1 开宗明义 171
29.2 NUI应用 171
29.3 经验教训 171
29.4 设计原则 172
29.5 小结 173
29.6 扩展阅读 173
第30章 NUI工程略谈 174
30.1 开宗明义 174
30.2 经验教训 175
30.3 NUI应用 176
30.4 小结 177
· · · · · ·

作者简介

Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2...

(展开全部)

相关推荐

微信二维码