史玉柱自述

史玉柱自述

作者:优米网/史玉柱

出版社:同心出版社

出版年:2013-6-1

评分:8.1

ISBN:9787547708507

所属分类:行业好书

书刊介绍

内容简介

史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者研究最深入的企业家,投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。

想跟史玉柱交流,请关注他的新浪微博:@史玉柱

优米网,由著名制片人王利芬女士创办,是为创业者提供有价值视频的服务平台,视频产品聚焦“创业”智慧,提供在线点播等服务,是“创业智慧供应商”。 优米同时为手机用户打造优质的移动客户端创业课件。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》、《我们》、《在路上》等知名栏目。

史玉柱为优米网股东之一。

作品目录

第一章 脑白金的广告为何连续打了10年?
第一节 脑白金如何找到自己的消费者?
第二节 广告是对消费者大脑的投资
第三节 广告营销是否需要公司一把手来抓?
广告是绝大部分企业的命脉
第四节 广告创意为什么不能完全交给广告公司做?
第五节 如何看待脑白金广告被评为“十差广告”之首?
第六节 脑白金为何选取卡通人物来做广告?
第七节 脑白金广告的投放策略是怎样的?
第二章 如何做出最有效的广告?
第一节 怎样选择广告投放的媒体?
第二节 如何降低广告费成本?
第三节 广告广泛传播前要经过检验
第四节 明星效应对于广告效果作用有多大?
第三章 如何成功管理多元业务的企业?
第一节 我是如何管理多元化的业务
第二节 为什么决定进军网络游戏产业?
第三节 网游行业的盈利模式是怎样找到的?
第四节 网络游戏的营销如何进行?
第五节 我为什么看好民生银行的投资?
第六节 如何评价教科书中的营销理论?
第七节 创业应该注意哪些?
第八节 企业如何从失败中爬起来?
第九节 怎样跟媒体打交道?
第十节 对创业者的寄语
第四章 我对产品策划和策略的认识
第一节 如何做好一个产品?
第二节 巨人创建以来的产品和策划
第五章 我对网络游戏策划的体会
第一节 策划在网游行业的地位
第二节 玩家需求的八字方针
第三节 任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关
第四节 游戏策划方面如何管理
第五节 如何处理游戏里的几大关系
第六章 我的经验和教训
第一节 我的创业历程
第二节 我的失误与教训
第三节 我是赌徒的反面,胆子最小
第四节 我的失败教训最值钱
第七章 民营企业如何在逆境中成长
第一节 逆境的三个好处
第二节 巨人在逆境中是如何做的
第三节 如何从低谷中站起来?
第四节 巨人的企业战略
第八章 在中国如何做企业
第一节 在中国做企业还是低调一点好
第二节 企业应只认功劳不认苦劳
第三节 企业家一定是坏人
第四节 民营企业的“十三种死法”
第九章 我对创新和市场竞争的看法
第一节 我对创新的理解
第二节 我对市场竞争的体会
第三节 只说产品的一个好处才能被记住
第四节 除了保健品、银行和互联网,其他行业我基本不碰
第十章 我的微博记录
第一节 人生心得
第二节 企业经营
第三节 股票、金融
第四节 政治民生
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作者简介

史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者研究最深入的企业家,投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。

想跟史玉柱交流,请关注他的新浪微博:@史玉柱

优米网,由著名制片人王利芬女士创办,是为创业者提供有价值视频的服务平台,视频产品聚焦“创业”智慧,提供在线点播等服务,是“创业智慧供应商”。 优米同时为手机用户打造优质的移动客户端创业课件。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》、《我们》、《在路上》等知名栏目。

史玉柱为优米网股东之一。

精彩摘录

一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。

——引自章节:第五章我对网络游戏策划的体会


但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。

——引自章节:第五章我对网络游戏策划的体会

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