书刊介绍
《Maya 2013完全学习手册》内容简介
本书是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya 2013完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2013的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇16章,内容包括Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。
本书内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
作者: 子午视觉文化传播作品目录
Maya
2013完全学习手册
前言
基础应用篇
第1章:Maya
软件概述
1.1、Maya软件简介
1.2、Maya版本历史
1.3、Autodesk公司及产品简介
1.3.1、Autodesk公司简介
1.3.2、系列创作软件产品
1.4、Maya新版本
1.5、Maya特色模块
1.5.1、Maya
Complete模块
1.5.2、Maya
Unlimited模块
1.6、Maya主要新特性
1.6.1、全新的物理引擎
1.6.2、精密的毛发系统
1.6.3、加强的ViewPort
1.6.4、全新的材质编辑器
1.6.5、新增Heat
Map蒙皮
1.6.6、动画匹配功能
1.6.7、ATOM动画传递
1.7、Maya软件安装
第2章:Maya软件应用
2.1、电影领域的应用
2.2、电视领域的应用
2.3、游戏领域的应用
2.4、设计领域的应用
2.5、三维动画工作流程
2.5.1、前期设计
2.5.2、故事板设计
2.5.3、角色制作
2.5.4、场景与道具制作
2.5.5、动画制作
2.5.6、灯光制作
2.5.7、材质制作
2.5.8、特效制作
2.5.9、后期合成
第3章:软件界面布局
3.1、软件布局
3.2、菜单栏
3.2.1、公共菜单
3.2.2、模块菜单
3.2.3、浮动菜单
3.3、状态栏
3.3.1、模块转换
3.3.2、创建保存工具
3.3.3、选择方式
3.3.4、吸附工具
3.3.5、列表与构建历史
3.3.6、渲染工具
3.3.7、隐藏编辑器
3.4、工具栏
3.4.1、物体工具栏
3.4.2、视图工具栏
3.5、视图区
3.5.1、视图调节
3.5.2、视图转换
3.5.3、视图菜单
3.5.4、视图控制
3.6、时间控制区
3.7、命令行
3.8、通道与层编辑
3.8.1、通道属性
3.8.2、层编辑器
3.8.3、渲染层
3.8.4、动画层
3.9、公共菜单
3.9.1、文件菜单
3.9.2、编辑菜单
3.9.3、修改菜单
3.9.4、创建菜单
3.9.5、显示菜单
3.9.6、视窗菜单
3.9.7、资源菜单
3.10、模块
3.10.1、Animation(动画)模块
3.10.2、Polygons(多边形)模块
3.10.3、Surfaces(曲面)模块
3.10.4、Dynamics(动力学)模块
3.10.5、Rendering(渲染)模块
3.10.6、nDynamics(动力学)模块
3.10.7、Customize(自定义)模块
模型制作篇
第4章:NURBS模型
4.1、NURBS曲线
4.1.1、CV
Curve
Tool(CVs可控点曲线工具)
4.1.2、EP
Curve
Tool(编辑点曲线工具)
4.1.3、Bezier
Curve
Tool(贝赛尔曲线工具)
4.1.4、Pencil
Curve
Tool(铅笔曲线工具)
4.1.5、Arc
Tools(圆弧工具)
4.1.6、Text(文字)
4.2、曲线编辑级别
4.2.1、绘制编辑
4.2.2、完成编辑
4.3、曲线编辑菜单
4.3.1、Duplicate
Surface
Curves(复制曲面曲线)
4.3.2、Attach
Curves(结合曲线)
4.3.3、Detach
Curves(分离曲线)
4.3.4、Align
Curves(对齐曲线)
4.3.5、Open/Close
Curve(开放/闭合曲线)
4.3.6、Cut
Curve(剪切曲线)
4.3.7、Intersect
Curve(相交曲线)
4.3.8、Curve
Fillet(曲线倒角)
4.3.9、Insert
Knot(插入节点)
4.3.10、Extend
Curve(扩展曲线)
4.3.11、Extend
Curve
On
Surface(扩展曲面曲线)
4.3.12、Offset
Curve(偏移曲线)
4.3.13、Offset
Curve
On
Surface(偏移曲面曲线)
4.3.14、Reverse
Curve
Direction(反转曲线方向)
4.3.15、Rebuild
Curve(重建曲线)
4.3.16、Fit
B-spline(三次几何体转换成线性几何体)
4.3.17、Smooth
Curve(平滑曲线)
4.3.18、CV
Hardness(硬化CV点)
4.3.19、Add
Points
Tool(添加点工具)
4.3.20、Curve
Editing
Tool(曲线编辑工具)
4.4、NURBS曲面创建
4.4.1、Sphere(球)
4.4.2、Cube(立方体)
4.4.3、Cylinder(圆柱体)
4.4.4、Cone(锥形体)
4.4.5、Plane(平面)
4.4.6、Torus(圆环)
4.4.7、Circle(圆形)
4.4.8、Square(正方形)
4.5、曲面生成
4.5.1、Revolve(旋转)
4.5.2、Loft(放样)
4.5.3、Planar(平面)
4.5.4、Extrude(挤出)
4.5.5、Birail(轨道工具)
4.5.6、Boundary(边界)
4.5.7、Square(正方形)
4.5.8、Bevel(倒角)
4.5.9、Bevel
Plus(正倒角)
4.6、编辑曲面
4.6.1、Duplicate
NURBS
Patches(复制NURBS片)
4.6.2、Project
Curve
On
Surface(投射曲线到曲面)
4.6.3、Intersect
Surfaces(相交曲面)
4.6.4、Trim
Tool(剪切工具)
4.6.5、Untrim
Surfaces(撤销剪切曲面)
4.6.6、Booleans(布尔运算)
4.6.7、Attach
Surfaces(结合曲面)
4.6.8、Attach
Without
Moving(连接不移动)
4.6.9、Detach
Surfaces(分离曲面)
4.6.10、Align
Surfaces(对齐曲面)
4.6.11、Open/Close
Surfaces(开放/闭合曲面)
4.6.12、Insert
Isoparm(插入等位结构线)
4.6.13、Extend
Surfaces(扩展曲面)
4.6.14、Offset
Surfaces(偏移曲面)
4.6.15、Reverse
Surface
Direction(反转法线方向)
4.6.16、Rebuild
Surfaces(重建曲面)
4.6.17、Round
Tool(圆角工具)
4.6.18、Surface
Fillet(曲面倒角)
4.6.19、Stitch(缝合)
4.6.20、Sculpt
Surface
Tool(雕刻曲面工具)
4.7、范例——骰子模型
4.7.1、骰子点制作
4.7.2、平滑骰子转折
4.7.3、复制骰子模型
4.7.4、模型最终渲染
4.8、范例——清爽饮料
4.8.1、饮料瓶顶部模型制作
4.8.2、饮料瓶身模型制作
4.8.3、瓶盖与商标模型制作
4.8.4、最终模型渲染输出
第5章:多边形建模
5.1、多边形几何体的创建
5.1.1、Sphere(球)
5.1.2、Cube(立方体)
5.1.3、Cylinder(圆柱体)
5.1.4、Cone(圆锥体)
5.1.5、Plane(平面)
5.1.6、Torus(圆环)
5.1.7、Prism(棱柱体)
5.1.8、Pyramid(棱锥体)
5.1.9、Pipe(圆管)
5.1.10、Helix(螺旋体)
5.1.11、Soccer
Ball(足球)
5.1.12、Platonic
Solids(柏拉图多面体)
5.2、Select(选择)菜单
5.2.1、Object/Component(物体/部件)
5.2.2、Vertex(点)
5.2.3、Edge(边)
5.2.4、Face(面)
5.2.5、UV(坐标)
5.2.6、Vertex
Face(点面)
5.2.7、Select
Edge
Loop
Tool(选择循环边工具)
5.2.8、Select
Edge
Ring
Tool(选择平行边工具)
5.2.9、Select
Border
Edge
Tool(选择边界边工具)
5.2.10、Select
Shortest
Edge
Path
Tool(选择最短路径边工具)
5.2.11、Convert
Selection(转换选择)
5.2.12、Grow
Selection
Region(生长选择区域)
5.2.13、Shrink
Selection
Region(收缩选择区域)
5.2.14、Select
Selection
Boundary(选择连续边界)
5.2.15、Select
Contiguous
Edges(选择邻近边)
5.2.16、Select
Using
Constraints(选择使用参数)
5.3、Mesh(网格)菜单
5.3.1、Combine(结合)
5.3.2、Separate(分离)
5.3.3、Extract(挤出)
5.3.4、Booleans(布尔运算)
5.3.5、Smooth(圆滑)
5.3.6、Average
Vertices(平均顶点)
5.3.7、Transfer
Attributes(转移属性)
5.3.8、Paint
Transfer
Attributes
Weights
Tool(绘制转移属性权重工具)
5.3.9、Clipboard
Actions(剪切板动作)
5.3.10、Reduce(减少)
5.3.11、Paint
Reduce
Weights
Tool(描绘减少权重工具)
5.3.12、Cleanup(清除)
5.3.13、Triangulate(三角形)
5.3.14、Quadrangulate(四边形)
5.3.15、Fill
Hole(填充洞)
5.3.16、Make
Hole
Tool(钻洞工具)
5.3.17、Create
Polygon
Tool(创建多边形工具)
5.3.18、Sculpt
Geometry
Tool(几何体雕刻工具)
5.3.19、Mirror
Cut(镜像剪切)
5.3.20、Mirror
Geometry(几何体镜像)
5.4、Edit
Mesh(编辑网格)菜单
5.4.1、Keep
Faces
Together(保持面统一)
5.4.2、Extrude(挤出)
5.4.3、Bridge(桥接)
5.4.4、Append
to
Polygon
Tool(添加到多边形)
5.4.5、Cut
Faces
Tool(剪切面工具)
5.4.6、Interactive
Split
Tool(交互式分割工具)
5.4.7、Insert
Edge
Loop
Tool(插入循环边工具)
5.4.8、Offset
Edge
Loop
Tool(偏移循环边工具)
5.4.9、Add
Divisions(添加分割)
5.4.10、Slide
Edge
Tool(滑动边工具)
5.4.11、Transform
Component(变换部件)
5.4.12、Flip
Triangle
Edge(反转三角格边)
5.4.13、Spin
Edge
Forward(向前旋转边)
5.4.14、Spin
Edge
Backward(向后旋转边)
5.4.15、Poke
Face(拨开面)
5.4.16、Wedge
Face(楔入面)
5.4.17、Duplicate
Face(复制面)
5.4.18、Connect
Components(连接部件)
5.4.19、Detach
Component(分离部件)
5.4.20、Merge(合并)
5.4.21、Merge
To
Center(合并到中心)
5.4.22、Collapse(塌陷)
5.4.23、Merge
Wertex
Tool(合并点工具)
5.4.24、Merge
Edge
Tool(合并边工具)
5.4.25、Delete
Edge/Vertex(删除边/点)
5.4.26、Chamfer
Vertex(斜切顶点)
5.4.27、Bevel(倒角)
5.4.28、Crease
Tool(折痕工具)
5.4.29、Remove
selected(移除选择)
5.4.30、Remove
all(移除全部)
5.4.31、Crease
Sets(折痕构造)
5.4.32、Assigh
Invisible
Faces(分配隐藏面)
5.5、Proxy(代理)菜单
5.5.1、Subdiv
Proxy(细分代理)
5.5.2、Remove
Subdiv
Proxy
Mirror(移除细分代理镜像)
5.5.3、Crease
Tool(折痕工具)
5.5.4、Toggle
Proxy
Display(锁定代理显示)
5.5.5、Both
Proxy
and
Subdiv
Display(代理和细分都显示)
5.6、Normals(法线)菜单
5.6.1、Vertex
Normal
Edit
Tool(顶点法线编辑工具)
5.6.2、Set
Vertex
Normal(设置顶点法线)
5.6.3、Lock
Normal(锁定法线)
5.6.4、Unlock
Normal(解锁法线)
5.6.5、Average
Normals(平均法线)
5.6.6、Set
to
Face(设置到面)
5.6.7、Reverse(反转)
5.6.8、Conform(统一)
5.6.9、Soften
Edge(软边)
5.6.10、Harden
Edge(硬边)
5.6.11、Set
Normal
Angle(设置法线角度)
5.7、Color(颜色)菜单
5.7.1、Prelight
Maya(每一个灯光)
5.7.2、Assign
New
Vertex
Bake
Set(分配新的顶点烘焙)
5.7.3、Assign
Existing
Bake
Set(分配目前烘焙)
5.7.4、Edit
Assigned
Bake
Set(编辑分配烘焙设置)
5.7.5、Create
Empty
Color
Set(创建空的颜色)
5.7.6、Delete
Current
Color
Set(删除现在的颜色)
5.7.7、Rename
Current
Color
Set(现在的颜色重命名)
5.7.8、Modify
Current
Color
Set(修改现在的颜色)
5.7.9、Color
Set
Editor(编辑颜色)
5.7.10、Set
Keyframe
for
Vertex
Color(锁定到顶点颜色)
5.7.11、Apply
Color(添加颜色)
5.7.12、Paint
Vertex
Color
Tool(油漆顶点颜色工具)
5.7.13、Toggle
Display
Colors
Attribute(锁定显示颜色属性)
5.7.14、Color
Material
Channel(颜色材质通道)
5.7.15、Material
Blend
Setting(材质混合设置)
5.7.16、Per
Instance
Sharing(共用每一个实例)
5.8、Create
UVs(创建贴图坐标)菜单
5.8.1、Planar
Mapping(平面映射)
5.8.2、Cylindrical
Mapping(圆柱映射)
5.8.3、Spherical
Mapping(球形映射)
5.8.4、Automatic
Mapping(自动映射)
5.8.5、Create
UVs
Based
On
Camera(基于摄影机创建UVs)
5.8.6、Best
Plane
Texturing
Tool(贝斯平面纹理工具)
5.8.7、Assign
Shader
to
Each
Projection(分配到每一个投射材质)
5.8.8、Create
Empty
UV
Set(创建空的UV)
5.8.9、Copy
UVs
to
UV
Set(复制UVs至UV)
5.8.10、Set
Current
UV
Set(通用UV)
5.8.11、Rename
Current
UV
Set(通用UV重命名)
5.8.12、Delete
Current
UV
Set(删除通用UV)
5.8.13、UV
Set
Editor(编辑UV)
5.8.14、Per
Instance
Sharing(分配每一个实例)
5.9、Edit
UVs(编辑坐标)菜单
5.9.1、Normallze(正常)
5.9.2、Unititze(统一)
5.9.3、Flip(反转)
5.9.4、Rotate(旋转)
5.9.5、Layout
rectangle(矩形布局)
5.9.6、Grid(格子)
5.9.7、Align(对齐)
5.9.8、Warp
Image(弯曲图像)
5.9.9、Map
UV
Border(贴图UV边界)
5.9.10、Straighten
UV
Border(变直UV边界)
5.9.11、Relax(松弛)
5.9.12、Unfold(展开)
5.9.13、Layout(布局)
5.9.14、Cut
UV
Edges(切割UV边缘)
5.9.15、Split
UVs(粘接UVs)
5.9.16、Sew
UV
Edges(缝合UV边)
5.9.17、Move
and
Sew
UV
Edges(移动和缝合UV边)
5.9.18、Merge
UVs(合并UVs)
5.9.19、Delete
UVs(删除UVs)
5.9.20、UV
Texture
Editor(UV纹理编辑)
5.10、范例——卡通海马
5.10.1、海马头部制作
5.10.2、海马身体制作
5.10.3、海马四肢制作
5.10.4、海马模型最终输出
5.11、范例——科技飞艇
5.11.1、飞艇机身模型制作
5.11.2、飞艇控制器模型制作
5.11.3、飞艇座椅模型制作
5.11.4、最终飞艇模型渲染
第6章:细分曲面建模
6.1、细分曲面创建
6.1.1、Sphere(球)
6.1.2、Cube(立方体)
6.1.3、Cylinder(圆柱体)
6.1.4、Cone(圆锥体)
6.1.5、Plane(平面)
6.1.6、Torus(圆环)
6.2、细分曲面修改
6.2.1、Subdiv
Compoment
Display(细分多目标显示)
6.2.2、Subdiv
Surface
Display(细分曲面显示)
6.3、细分曲面编辑
6.3.1、编辑操作
6.3.2、显示指定层
6.3.3、优先当前显示层
6.3.4、粗糙显示层
6.3.5、显示细分曲面平滑度
6.4、细分曲面菜单
6.4.1、Texture(纹理)
6.4.2、Full
Crease
Edge/Vertex(创建褶皱边/点)
6.4.3、Partial
Crease
Edge/Vertex(部分褶皱边/点)
6.4.4、Uncrease
Edge/Vertex(取消边/点褶皱)
6.4.5、Mirror(镜像)
6.4.6、Attach(结合)
6.4.7、Match
Topology(匹配拓扑)
6.4.8、Clean
Topology(清除拓扑)
6.4.9、Collapse
Hierarchy(塌陷级别)
6.4.10、Standard
Mode(标准模式)
6.4.11、Polygon
Proxy
Mode(多边形代理模式)
6.4.12、Sculpt
Geometry
Tool(雕刻几何体工具)
6.4.13、Convert
Selection
to
Faces(显示选择物体的面)
6.4.14、Convert
Selection
to
Edges(显示选择物体的边)
6.4.15、Convert
Selection
to
Vertices(显示选择物体的点)
6.4.16、Convert
Selection
to
UVs(显示选择物体的UV)
6.4.17、Refine
Selected
Components(精练选择部分)
6.4.18、Select
Coarser
Components(选择粗糙部件)
6.4.19、Expand
Selected
Components(扩大选择部件)
6.4.20、Component
Display
Level(部件显示层)
6.4.21、Component
Display
Filter(部件显示过滤)
6.5、细分曲面转换
6.5.1、Subdiv
to
Polygons(细分曲面转换成多边形)
6.5.2、Subdiv
to
NURBS(细分曲面转换成NURBS)
6.6、范例——MP3播放器
6.6.1、机身模型制作
6.6.2、屏幕与按键制作
6.6.3、耳机模型制作
6.6.4、最终渲染设置
6.7、范例——监控摄像头
6.7.1、摄像头底座制作
6.7.2、摄像头支架制作
6.7.3、摄像头机身制作
6.7.4、最终渲染设置
渲染设置篇
第7章:灯光系统
7.1、灯光的创建
7.1.1、Ambient
Light(环境光)
7.1.2、Directional
Light(平行光)
7.1.3、Point
Light(点光源)
7.1.4、Spot
Light(聚光灯)
7.1.5、Area
Light(区域光)
7.1.6、Volume
Light(体积光)
7.2、灯光参数设置
7.2.1、Spot
Light
Attributes(聚光灯属性)
7.2.2、环境属性控制
7.3、灯光雾效
7.3.1、灯光雾效参数
7.3.2、雾效参数
7.3.3、增加雾效
7.4、灯光辉光
7.4.1、Optical
FX
Attributes(光学特效属性)
7.4.2、Glow
Attributes(辉光属性)
7.4.3、Halo
Attributes(光环属性)
7.4.4、Lens
Flare
Attributes(镜头光斑属性)
7.5、灯光阴影
7.5.1、Depth
Map
Shadow
Attributes(深度贴图阴影属性)
7.5.2、Raytrace
Shadow
Attributes(光线跟踪阴影属性)
7.6、范例——画桌场景
7.6.1、场景模型导入
7.6.2、场景主光设置
7.6.3、辅助光源设置
7.6.4、最终场景输出
7.7、范例——阳光书桌
7.7.1、导入场景模型
7.7.2、场景主光设置
7.7.3、辅助光源设置
7.7.4、场景最终输出
第8章:材质系统
8.1、材质的创建
8.1.1、Anisotropic各向异性材质
8.1.2、Blinn材质
8.1.3、Hair
Tube
Shader毛发管状材质
8.1.4、Lambert兰伯特材质
8.1.5、Layered
Shader分层材质
8.1.6、Ocean
Shader海洋材质
8.1.7、Phong材质
8.1.8、Phong
E材质
8.1.9、Ramp
Shader渐变材质
8.1.10、Shading
Map保留阴影贴图材质
8.1.11、Surface
Shader表面材质
8.1.12、Use
Background使用背景材质
8.2、材质属性
8.3、材质的公共属性
8.3.1、Common
Material
Attributes(公共材质属性)
8.3.2、Special
Effects(特殊效果)
8.3.3、Matte
Opacity(遮罩透明度)
8.3.4、Raytrace
Options(光线跟踪选项)
8.4、材质的高光反射
8.4.1、Anisotropic(各向异性)材质
8.4.2、Blinn材质
8.4.3、Phong材质
8.4.4、Phong
E材质
8.5、纹理的创建
8.6、2D纹理的调节
8.6.1、纹理的公共属性
8.6.2、Bulge(凸出)
8.6.3、Checker(棋盘格)
8.6.4、Cloth(布料)
8.6.5、File(文件)
8.6.6、Fluid
Texture
2D(2D流动纹理)
8.6.7、Fractal(碎片)
8.6.8、Grid(网格)
8.6.9、Mountain(山脉)
8.6.10、Movie(电影)
8.6.11、Noise(噪波)
8.6.12、Ocean(海洋)
8.6.13、PSD
File(PSD文件)
8.6.14、Ramp(渐变)
8.6.15、Water(水)
8.6.16、2D纹理的位置参数
8.7、3D纹理
8.7.1、Brownian(布朗)
8.7.2、Cloud(云)
8.7.3、Crater(弹坑)
8.7.4、Fluid
Texture
3D(三维流动纹理)
8.7.5、Granite(花岗岩)
8.7.6、Leather(皮革)
8.7.7、Marble(大理石)
8.7.8、Rock(岩石)
8.7.9、Snow(雪)
8.7.10、Solid
Fractal(立体碎片)
8.7.11、Stucco(污迹)
8.7.12、Volume
Noise(体积噪波)
8.7.13、Wood(木纹)
8.7.14、3D纹理的位置参数
8.8、普通节点
8.8.1、Add
Double
Linear(添加复线)节点
8.8.2、Add
Matrix(添加基质)节点
8.8.3、Angle
Between(角度之间)节点
8.8.4、Array
Mapper(阵列映射)节点
8.8.5、Blend
Colors(混合颜色)节点
8.8.6、Blend
Two
Attr(双重混合属性)节点
8.8.7、Bump
2D(2D凹凸)节点
8.8.8、Bump
3D(3D凹凸)节点
8.8.9、Choice(选择)节点
8.8.10、Chooser(选择者)节点
8.8.11、Clamp(夹子)节点
8.8.12、Color
Profile(颜色轮廓)节点
8.8.13、Condition(条件)节点
8.8.14、Contrast(对比度)节点
8.8.15、Curve
Info(曲线信息)节点
8.8.16、Decompose
Matrix(分节基质)节点
8.8.17、Distance
Between(之间距离)节点
8.8.18、Double
Switch(双重转换)节点
8.8.19、Frame
Cache(框架隐藏)节点
8.8.20、Gamma
Correct(伽马校正)节点
8.8.21、Height
Field(高度场)节点
8.8.22、Hsv
To
Rgb(HSV转换为RGB)节点
8.8.23、Light
Info(灯光信息)节点
8.8.24、Luminance(亮度)节点
8.8.25、Mult
Double
Linear(多重线)节点
8.8.26、Multiply
Divide(乘除)节点
8.8.27、Particle
Sampler(粒子采样)节点
8.8.28、+/-Average(加/减/平均值)节点
8.8.29、Projection(投射)节点
8.8.30、Quad
Switch(方形转换)节点
8.8.31、Remap
Color(重定颜色)节点
8.8.32、Remap
Hsv(重定HSV)节点
8.8.33、Remap
Value(重定亮度)节点
8.8.34、Reverse(反转)节点
8.8.35、Rgd
To
Hsv(RGB转换为HSV)节点
8.8.36、Sampler
Info(采样信息)节点
8.8.37、Set
Range(控制范围)节点
8.8.38、Single
Switch(单一开关)节点
8.8.39、Smear(涂抹)节点
8.8.40、Stencil(模板)节点
8.8.41、Studio
Clear
Coat(光亮图层)节点
8.8.42、Surface
Info(曲面信息)节点
8.8.43、Surf.Luminance(表面照明)节点
8.8.44、Triple
Switch(三倍开关)节点
8.8.45、Unit
Conversion(单位转换)节点
8.8.46、Uv
Chooser(UV选择)节点
8.8.47、Vector
Product(矢量输出)节点
8.9、范例——废旧油灯
8.9.1、场景模型导入
8.9.2、废旧金属材质调节
8.9.3、灯罩玻璃材质调节
8.9.4、场景最终输出
8.10、范例——燃烧的蜡烛
8.10.1、导入场景模型
8.10.2、蜡烛火焰材质的调节
8.10.3、蜡烛材质调节
8.10.4、场景最终输出
8.11、范例——床头灯
8.11.1、场景灯光设置
8.11.2、灯罩材质调节
8.11.3、金属底座材质调节
8.11.4、最终场景渲染
第9章:渲染系统
9.1、渲染设置
9.1.1、渲染设置的位置
9.1.2、渲染公共控制
9.2、软件渲染
9.2.1、Anti-aliasing
Quality(抗锯齿品质)栏
9.2.2、Field
Options(场选项)栏
9.2.3、Raytracing
Quality(光线跟踪品质)栏
9.2.4、Motion
Blur(运动模糊)栏
9.2.5、IPR
Options(IPR选项)栏
9.3、硬件缓冲渲染
9.3.1、硬件渲染窗口
9.3.2、Image
Output
Files(图像文件输出)栏
9.3.3、Render
Modes(渲染模式)栏
9.3.4、Multi-Pass
Render
Options(多重途径渲染选项)栏
9.3.5、Display
Options(显示选项)栏
9.4、硬件渲染
9.4.1、Quality(质量)栏
9.4.2、Render
Options(渲染选项)栏
9.5、矢量渲染
9.5.1、Appearance
Options(外观选项)栏
9.5.2、Fill
Options(填充选项)栏
9.5.3、Edge
Options(边选项)栏
9.5.4、Render
Optimizations(渲染优化)栏
9.6、渲染输出
9.6.1、预览渲染输出
9.6.2、最终渲染
9.7、mental
ray渲染
9.7.1、Quality
Presets(质量预览)栏
9.7.2、Anti-aliasing
Quality(反锯齿质量)栏
9.7.3、Raytracing(光线追踪)栏
9.7.4、Shadows(阴影)栏
9.7.5、Motion
Blur(运动模糊)栏
9.7.6、Indirect
Lighting(间接照明)栏
9.7.7、Final
Gathering(最终聚焦)栏
9.8、范例——高贵威士忌
9.8.1、场景模型导入
9.8.2、酒瓶材质调节
9.8.3、酒杯与冰块材质调节
9.8.4、场景渲染输出
9.9、范例——画廊场景
9.9.1、导入场景模型
9.9.2、墙壁与油画材质调节
9.9.3、护栏与简介牌材质调节
9.9.4、场景渲染输出
动画特效篇
第10章:动画控制
10.1、动画记录控制
10.1.1、时间滑块
10.1.2、范围滑块
10.1.3、动画控制器
10.1.4、动画设置
10.1.5、时间滑块设置
10.1.6、预览动画设置
10.1.7、关键帧设置
10.1.8、编辑关键帧
10.1.9、图表编辑
10.2、路径动画
10.2.1、运动路径位置
10.2.2、Set
Motion
Path
Key(设置运动路径关键帧)
10.2.3、Attach
to
Motion
Path(结合到运动路径)
10.2.4、Flow
Path
Object(物体跟随路径)
10.3、变形动画
10.3.1、Blend
Shape(混合变形)
10.3.2、Lattice(晶格)
10.3.3、Wrap(包裹)
10.3.4、Cluster(簇)
10.3.5、Nonlinear(非线性)
10.3.6、Sculpt
Deformer(雕刻变形)
10.3.7、Jiggle
Deformer(摇晃变形)
10.3.8、Wire
Tool(线变形工具)
10.3.9、Wrinkle
Tool(褶皱变形工具)
10.4、编辑变形
10.4.1、Blend
Shape(混合形状)
10.4.2、Lattice(晶格)
10.4.3、Wrap(包裹)
10.4.4、Wire(线)
10.4.5、Paint(绘画)
10.5、范例——滑板运动
10.5.1、导入模型
10.5.2、路径动画制作
10.5.3、关键帧制作
10.5.4、摄影机动画制作
10.6、范例——小球弹跳
10.6.1、导入场景
10.6.2、驱动关键帧制作
10.6.3、关键帧制作
10.6.4、变形动画制作
第11章:骨骼动画
11.1、创建骨骰
11.1.1、Joint
Tool(关节工具)
11.1.2、IK
Handle
Settings(IK手柄设置)
11.1.3、编辑骨骼工具
11.1.4、编辑关节属性
11.2、绑定骨骼
11.2.1、Smooth
Bind(平滑绑定)
11.2.2、Interactive
Skin
Bind(交互蒙皮绑定)
11.2.3、Rigid
Bind(刚体绑定)
11.2.4、Detach
Skin(分离绑定)
11.2.5、Go
to
Bind
Pose(定位到绑定姿式)
11.3、编辑平滑蒙皮
11.3.1、Add
Influence(添加影响)
11.3.2、Remove
Influence(移除影响)
11.3.3、Set
Max
Influences(设置最大影响)
11.3.4、Move
Skinned
Joints
Tool(移动关节蒙皮工具)
11.3.5、Interactive
Skin
Bkin
Tool(交互蒙皮绑定工具)
11.3.6、Paint
Skin
Weights
Tool(绘制蒙皮权重工具)
11.3.7、Export
Skin
Weights
Maps(导出蒙皮权重贴图)
11.3.8、Import
Skin
Weights
Maps(导入蒙皮权重贴图)
11.3.9、Mirror
Skin
Weights(镜像蒙皮权重)
11.3.10、Copy
Skin
Weights(复制蒙皮权重)
11.3.11、Smooth
Skin
Weights(平滑绑定权重)
11.3.12、Weight
Hammer(锤打权重)
11.3.13、Copy
Vertex
Weights(复制顶点权重)
11.3.14、Paste
Vertex
Weights(粘贴顶点权重)
11.3.15、Move
Weights
to
Influences(移动权重到影响)
11.3.16、Reset
Weights
To
Default(重设权重为默认值)
11.3.17、Prune
Small
Weights(剪除较小权重)
11.3.18、Remove
Unused
Influences(移除未使用权重)
11.3.19、Disable
Weights
Normalization(禁用权重规格化)
11.3.20、Enable
Weights
Normalization(启用权重规格化)
11.3.21、Enable
Weights
Post
Normalization(启用权重姿势规格化)
11.3.22、Normalize
Weights(规格化权重)
11.3.23、Substitute
Geometry(替代几何体)
11.3.24、编辑平滑蒙皮参数
11.4、编辑刚体蒙皮
11.4.1、Create
Flexor(创建屈肌)
11.4.2、Copy
Flexor(复制屈肌)
11.4.3、Reassign
Bone
Lattice
Joint(重新指定骨骼晶格关节)
11.4.4、Preserve
Skin
Groups(保持绑定组)
11.5、约束
11.5.1、Point(点)约束
11.5.2、Aim(目标)约束
11.5.3、Orient(方向)约束
11.5.4、Scale(缩放)约束
11.5.5、Parent(连接)约束
11.5.6、Geometry(几何体)约束
11.5.7、Normal(法线)约束
11.5.8、Tangent(切线)约束
11.5.9、Point
On
Poly(点在多边形)约束
11.5.10、Closest
Point(靠近点)约束
11.5.11、Pole
Vector(极矢量)约束
11.6、范例——抓球机器
11.6.1、导入模型
11.6.2、驱动与抓臂动画制作
11.6.3、抓手动画制作
11.6.4、球体约束动画制作
11.7、范例——角色骨骼
11.7.1、角色骨骼创建
11.7.2、虚拟物体创建
11.7.3、约束与绑定
11.7.4、最终效果
第12章:动力学动画
12.1、力学场
12.1.1、Air(空气场)
12.1.2、Drag(拖动场)
12.1.3、Gravity(重力场)
12.1.4、Newton(牛顿场)
12.1.5、Radial(放射场)
12.1.6、Turbulence(振荡场)
12.1.7、Uniform(统一场)
12.1.8、Vortex(旋涡场)
12.1.9、Volume
Axis(体积轴场)
12.2、刚体
12.2.1、创建刚体
12.2.2、编辑刚体
12.2.3、编辑刚体解算器
12.2.4、关键帧与动力学动画
12.3、柔体
12.3.1、创建柔体
12.3.2、Paint
Soft
Body
Weights
Tool(绘画柔体权重工具)
12.4、弹簧
12.5、刚体约束
12.5.1、Nail(钉约束)
12.5.2、Pin(销约束)
12.5.3、Hinge(铰链约束)
12.5.4、Spring(弹簧约束)
12.5.5、Barrier(屏障约束)
12.5.6、编辑约束属性
12.6、粒子系统
12.6.1、创建粒子
12.6.2、编辑粒子属性
12.6.3、创建Instance(代替)粒子
12.6.4、粒子发射器
12.6.5、发射器属性
12.7、特效
12.7.1、Fire(火焰)
12.7.2、Smoke(烟雾)
12.7.3、Fireworks(烟花)
12.7.4、Lightning(闪电)
12.7.5、Shatter(碎片)
12.7.6、Curve
Flow(曲线流动)
12.7.7、Surface
Flow(曲面流动)
12.8、范例——打靶场景
12.8.1、导入场景模型
12.8.2、创建粒子发射器
12.8.3、制作碰撞再生
12.8.4、创建粒子替代
12.9、范例——马车运动
12.9.1、动力学模拟
12.9.2、创建约束与动画
12.9.3、建立子父物体连接
12.9.4、最终动画输出
第13章:特效动画
13.1、画笔特效
13.1.1、画笔特效工具参数
13.1.2、创建2D画笔特效
13.1.3、创建3D画笔特效
13.1.4、笔划路径
13.2、画笔特效设置
13.2.1、通道与画笔轮廓
13.2.2、阴影与管形阴影
13.2.3、其他画笔属性
13.3、流体特效
13.3.1、流体容器
13.3.2、流体容器设置
13.3.3、添加流体效果
13.3.4、编辑流体
13.3.5、流体属性设置
13.3.6、流体发射器属性
13.4、海洋特效
13.4.1、创建海洋
13.4.2、海洋预览平面
13.4.3、创建振幅
13.4.4、添加漂浮物
13.4.5、添加定位器
13.5、范例——书写标志
13.5.1、绘制文字曲线
13.5.2、调节曲线变形动画
13.5.3、添加荧光特效
13.5.4、渲染最终动画
13.6、范例——闪电场景
13.6.1、导入场景模型
13.6.2、楼房特效绘制
13.6.3、天空特效绘制
13.6.4、雷电特效绘制
第14章:毛发系统
14.1、创建毛发
14.1.1、毛发创建
14.1.2、毛发实例创建
14.2、编辑毛发
14.2.1、Scale
Hair
Tool(缩放毛发工具)
14.2.2、Paint
Hair
Follicles(过滤毛发画笔)
14.2.3、毛发属性编辑
14.3、毛发约束
14.3.1、Rubber
Band(合成摩擦)
14.3.2、Transform(转换)
14.3.3、Stick(粘贴)
14.3.4、Hair
to
Hair(毛发到毛发)
14.3.5、Hair
Bunch(毛发成束)
14.3.6、Collide
Sphere(球形碰撞)
14.3.7、Collide
Cube(盒形碰撞)
14.4、毛发碰撞
14.4.1、创建毛发碰撞
14.4.2、调节毛发碰撞
14.5、范例——卫生角
14.5.1、场景灯光制作
14.5.2、场景材质调节
14.5.3、创建毛发
14.5.4、修改毛发属性
14.6、范例——拂尘动画
14.6.1、场景模型导入
14.6.2、模型材质调节
14.6.3、创建毛发
14.6.4、毛发参数调节
第15章:布料系统
15.1、布料
15.1.1、创建布料
15.1.2、编辑布料
15.1.3、布料碰撞
15.2、布料场
15.2.1、Air(空气)场
15.2.2、Drag(拖动)场
15.2.3、Gravity(重力)场
15.2.4、Newton(牛顿)场
15.2.5、Radial(放射)场
15.2.6、Turbulence(振荡)场
15.2.7、Uniform(统一)场
15.2.8、Vortex(旋涡)场
15.2.9、Volume
Axis(体积轴)场
15.3、布料约束
15.3.1、Transform(转换)
15.3.2、Component
to
Component(成分到成分)
15.3.3、Point
to
Surface(点到曲面)
15.3.4、Slide
on
Surface(边在曲面)
15.3.5、Weld
Adjacent
Borders(焊接邻近边界)
15.3.6、Force
Field(强制场)
15.3.7、Attract
to
Matching
Mesh(吸力到匹配网格)
15.3.8、Tearable
Surface(破缝曲面)
15.3.9、Disable
Collision(丧失碰撞)
15.3.10、Exclude
Collide
Pairs(拒绝两个碰撞)
15.3.11、Remove
Dynamic
Constraint(移除动力学约束)
15.3.12、nConstraint
Membership
Tool(n约束成员工具)
15.3.13、Select
Members(选择成员)
15.3.14、Replace
Members(替代成员)
15.3.15、Add
Members(添加成员)
15.3.16、Remove
Members(移除成员)
15.4、范例——丝绸飘动
15.4.1、场景模型创建
15.4.2、材质灯光调节
15.4.3、创建布料
15.4.4、布料动画调节
15.5、范例——舞台场景
15.5.1、导入场景模型
15.5.2、创建布料
15.5.3、添加布料约束
15.5.4、约束动画制作
第16章:MEL语言
16.1、MEL简介与应用
16.1.1、脚本编辑
16.1.2、表达式
16.1.3、表达式的应用
16.2、MEL的功能
16.2.1、语言按钮
16.2.2、语言编写
16.2.3、语言运算
16.3、MEL的使用
16.3.1、MEL语言的使用
16.3.2、MEL指令的使用
16.3.3、表达式的应用
16.3.4、表达式的创建