OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例

OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例

作者:吴亚峰

出版社:人民邮电

出版年:2014年4月

ISBN:9787115344694

所属分类:历史文化

书刊介绍

《OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例》内容简介

本诉共分12章,内容按照必知必会的基础知识、基于OpenGL ES 2.0实现基本特效,以及真实大型游戏案例的顺序进行详细讲解。第1章介绍如何通过顶点着色器实现酷炫效果,包括飘扬的旗帜、扭动的软糖、展翅飞翔的雄鹰、吹气特效等。第2章介绍程序纹理、数字图像处理技术、分形着色器、粒子系统火焰特效等。第3章介绍模拟现实世界的一些光学效果,如反射、折射、凹凸映射、高真实感地形等。第4章介绍投影贴图、平面阴影、阴影映射、阴影贴图、聚光灯高级光源、高真实感水面倒影等光影效果。第5章游戏开发中的物理学,介绍包括AABB包围盒、穿透效应、粒子系统以及弹簧质点模型等。第6章介绍3D游戏开发中经常使用的3D物理引擎jBullet、Bullet,各种物体形状的碰撞以及NDK下Bullet物理引擎的使用。第7章介绍3D游戏开发中常用的骨骼动画技术。第8章介绍包括3D拾取、多点触控以及多键监听等技巧。第9章讨论3D游戏开发中的一些性能优化问题。第10章~第12章用3大案例,如火力篮球、虚拟停车场、WebGL模拟飞行把所学知识贯穿起来,达到了学以致用的目的。
本书内容丰富,从基本知识到高级特效,从简单的应用程序到完整的3D游戏案例,适合不同需求、不同水平层次的各类读者。特别是移动游戏开发者、程序员,以及大专院校相关专业师生的学习用书和培训学校的教材。
吴亚峰:毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android 3D应用程序与游戏。

作品目录

OpenGL
ES
2.0、游戏开发(下卷)
高级特效和典型案例
前言
第1章:顶点着色器的妙用
1.1、飘扬的旗帜
1.2、扭动的软糖
1.3、风吹椰林场景的开发
1.4、展翅飞翔的雄鹰
1.5、二维扭曲
1.6、吹气膨胀特效
1.7、OpenGL
ES
1.x与OpenGL
ES
2.0实现方案的对比
1.8、本章小结
第2章:片元着色器的妙用
2.1、程序纹理技术
2.2、数字图像处理
2.3、分形着色器
2.4、体积雾
2.5、粒子系统火焰的开发
2.6、本章小结
第3章:真实光学环境的模拟
3.1、反射环境模拟
3.2、折射环境模拟
3.3、色散效果的模拟
3.4、菲涅尔效果的模拟
3.5、凹凸映射
3.6、真实感很强的地形
3.7、本章小结
第4章:阴影及高级光照
4.1、投影贴图
4.2、阴影的重要性
4.3、平面阴影
4.4、阴影映射
4.5、阴影贴图
4.6、聚光灯高级光源
4.7、光线跟踪
4.8、真实感水面倒影
4.9、本章小结
第5章:让游戏更真实——游戏开发中的物理学
5.1、碰撞检测基本技术
5.2、穿透效应
5.3、粒子系统
5.4、弹簧质点模型模拟旗帜
5.5、弹簧质点模型模拟球网
5.6、本章小结
第6章:游戏的心脏——物理引擎
6.1、物理引擎很重要
6.2、JBullet物理引擎概览
6.3、箱子相互碰撞的案例
6.4、复合碰撞形状的使用
6.5、凹凸地形的案例
6.6、任意形状物体的碰撞
6.7、铰链关节
6.8、滑动关节
6.9、六自由度关节
6.10、交通工具
6.11、Bullet物理引擎概览
6.12、Bullet软体
6.13、本章小结
第7章:让游戏主角的动作更丰富——骨骼动画
7.1、自己开发骨骼动画
7.2、ms3d文件的加载
7.3、本章小结
第8章:必知必会的开发技术——游戏开发小贴士
8.1、3D拾取技术
8.2、多点触控
8.3、多键监听
8.4、本章小结
第9章:让应用运行更流畅——性能优化
9.1、着色器的优化
9.2、纹理图的优化
9.3、3D图形绘制的优化
9.4、本章小结
第10章:综合案例一——火力篮球
10.1、游戏背景及功能概述
10.2、游戏的策划及准备工作
10.3、游戏的架构
10.4、公共类BasketBall_Shot_Activity
10.5、辅助界面相关类
10.6、游戏界面相关类
10.7、游戏中着色器的开发
10.8、游戏的优化与改进
第11章:综合案例二——3D虚拟停车场
11.1、游戏开发背景及功能概述
11.2、游戏的策划及准备工作
11.3、游戏的架构
11.4、常量及公共类
11.5、界面相关类
11.6、交通工具相关类及接口
11.7、物体绘制相关类
11.8、游戏中的着色器开发
11.9、游戏的优化与改进
第12章:综合案例三——WebGL模拟飞行
12.1、游戏背景及功能概述
12.2、游戏的策划及准备工作
12.3、游戏的架构
12.4、游戏公共函数介绍
12.5、山地控制及绘制相关函数
12.6、物体控制相关函数介绍
12.7、物体绘制相关函数介绍
12.8、游戏页面文件planeGame.htm介绍
12.9、游戏中运用的着色器介绍
12.10、游戏的优化与改进

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