绑定的艺术

绑定的艺术

作者:刘慧远朱恩燕

出版社:人民邮电

出版年:2014年6月

ISBN:9787115344755

所属分类:成功励志

书刊介绍

《绑定的艺术》内容简介

角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行角色骨骼绑定的高级技法。
《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》分为3篇,共17章。第1篇(第1~6章)为角色设定基础,主要讲解创建骨骼装配常用的各项命令及实例;第2篇(第7~15章)为角色高级设定,主要讲解绑定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK无缝转换、膝盖锁定、手部无缝跟随头和腰、躯干IKFK共存等;第3篇(第16~17章)为MEL应用,主要讲解设定中常用的MEL命令。书中的每个实例都来自实际动画制作过程并经过作者多次测试。附录中包含了骨骼绑定规范及各部分骨骼常用名称,以供读者参考。
《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》适合CG游戏骨骼绑定师和CG动画制作相关专业的学生阅读、参考。
刘慧远,原国内某知名CG游戏外包公司资深动画师,曾担任某项目动画组组长,现为自由职业者。拥有五年游戏动画、绑定及模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。
朱恩艳,原国内某知名CG游戏外包公司资深模型师,现为自由职业者。拥有3年游戏模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。

作品目录

前言
关于本书
第1篇
角色设定基础
第1章:人体关节正常活动范围
1.1、人体骨骼概述
1.2、上肢关节活动范围
1.3、下肢关节活动范围
第2章:骨骼创建
2.1、骨骼创建命令
2.2、正向动力学与反向动力学
2.3、父子层级控制
2.4、组及控制器定位
2.5、自定义属性及驱动关键帧
2.6、角色身体骨骼定位
第3章:约束
3.1、约束(Constrain)概述
3.2、点约束(Point)
3.3、方向约束(Orient)
3.4、缩放约束(Scale)
3.5、父子约束(Parent)
3.6、极向量约束(Pole
Vector)
3.7、目标约束(Aim)
3.8、其他约束
第4章:角色蒙皮设定
4.1、蒙皮概述
4.2、光滑蒙皮(Smooth
Bind)
4.3、镜像权重(Mirror
Skin
Weights)
4.4、添加影响(Add
influence)
4.5、刚体蒙皮命令(Rigid
Bind)
4.6、分离权重(Detach
Skin)
4.7、转到绑定姿势(Go
To
Bind
Pose)
4.8、cometScripts插件
第5章:变形器
5.1、变形的概念和用途
5.2、变形的种类
5.3、融合变形(Blend
Shape)
5.4、晶格变形(Lattice)
5.5、包裹变形(Wrap)
5.6、簇变形(Cluster)
5.7、软变形(Soft
Modification)
5.8、非线性变形工具(Nonlinear)概述
5.9、造型变形(Sculpt
Deformer)
5.10、颤动变形(Jiggle
Deformer)
5.11、线变形工具(Wire
Tool)
5.12、褶皱变形(Wrinkle
Tool)
第6章:Maya设定常用材质节点工具
6.1、材质节点概述
6.2、节点创建方法
6.3、节点的输入和输出
6.4、乘除节点(Multiply
Divide)
6.5、平均数节点(Plus
Minus
Average)
6.6、翻转节点(Reverse)
6.7、条件节点(Condition)
6.8、融合节点(blendColors)
6.9、限制节点(Clamp)
6.10、距离节点(distanceBetween)
第2篇
角色高级设定
第7章:胳膊系统设定
7.1、胳膊不跟随肩部
7.2、肩部无翻转
7.3、胳膊自动扭曲系统
7.4、肢体次级骨骼
第8章:躯干系统设定
8.1、躯干单骨骼线性IKFK共存
8.2、躯干IKFK共存技术
8.3、躯干IKFK共存JS法
8.4、躯干无翻转系统
第9章:三套骨骼及骨骼拉伸系统设定
9.1、IK骨骼拉伸——表达式方式
9.2、IK骨骼拉伸——节点方式
9.3、三套骨骼——表达方式
9.4、三套骨骼——节点方式
第10章:脚部系统设定
10.1、脚部设置——打组法
10.2、脚部设置——反转脚
10.3、脚部设置——Roll系统
第11章:膝盖锁定系统设定
11.1、膝盖肘部锁定——节点
11.2、膝盖肘部锁定——表达式
第12章:无缝转换系统设定
12.1、parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧
12.2、IKFK无缝转换
12.3、手部无缝跟随头和腰
12.4、头部无缝跟随脖子切换
12.5、自定义右键弹出命令
第13章:手部系统设定
13.1、手部翻转控制
13.2、手指控制——表达式
13.3、Gimbal
Lock
万向节锁
第14章:面部系统设定
14.1、面部骨骼直接控制
14.2、面部融合变形UI面板制作
14.3、面部次级骨骼
14.4、眼球自动跟随眼皮
14.5、头部挤压拉伸
第15章:骨骼动力学及尾巴系统设定
15.1、骨骼动力学
15.2、自动尾随系统设置
15.3、自动尾巴卷曲技术
第3篇
MEL应用
第16章:MEL基础
16.1、理解MEL
16.2、MEL的重要性
16.3、如何学习MEL
16.4、MEL和表达式的区别
16.5、MEL编辑器
16.6、命令行(Command
Line)
16.7、脚本编辑器
16.8、MEL命令(Command)
16.9、MEL命令快速帮助
16.10、建立快捷按钮(Shelf)
16.11、编辑快捷按钮
16.12、自定义快捷菜单
16.13、其他常用菜单命令及快捷按钮
16.14、Maya插件的一般安装方法
16.15、MEL运算符
16.16、变量
16.17、数组
16.18、print命令
16.19、条件语句
16.20、select命令
16.21、setAttr命令
16.22、表达式
16.23、headsUpMessage命令
16.24、ls-sl命令
16.25、函数
第17章:MEL高级窗口
17.1、MEL窗口概述
17.2、创建窗口
17.3、控件(Control)及布局(Layout)
附录
角色设定规范
附录A
骨骼绑定规范
附录B
骨骼常用名称

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