父与子的编程之旅

父与子的编程之旅

作者:[美] Warren Sande[美] Carter Sande

出版社:人民邮电

出版年:2014年9月

评分:7.6

ISBN:9787115367174

所属分类:网络科技

书刊介绍

《父与子的编程之旅》内容简介

本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。
书中的语言生动活泼,叙述简单明了。为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。
Warren Sande 毕业于加拿大里贾那大学电气工程系。一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。
Carter Sande 是Warren之子,高中生,热爱计算机技术,喜欢编写复古的视频游戏。

作品目录

推荐序一

1、版译者序
前言
关于本书

1、版致谢

2、版致谢

1、章:出发吧
1.1、安装
Python
1.2、从
IDLE
启动
Python
1.3、来点指令吧
1.4、与
Python
交互
1.5、该编程了
1.6、运行你的第一个程序
1.7、如果出问题
1.8、你的第二个程序

2、章:记住内存和变量
2.1、输入、处理和输出
2.2、名字
2.3、名字里是什么
2.4、数字和字符串
2.5、它们有多“可变”
2.6、全新的我

3、章:基本数学运算
3.1、四大基本运算
3.2、操作符
3.3、运算顺序
3.4、另外两个操作符
3.5、非常大和非常小

4、章:数据的类型
4.1、改变类型
4.2、得到更多信息:type()
4.3、类型转换错误
4.4、使用类型转换

5、章:输入
5.1、raw_input()
5.2、print
命令和逗号
5.3、输入数字
5.4、来自互联网的输入

6、章:GUI——图形用户界面
6.1、什么是
GUI
6.2、第一个
GUI
6.3、GUI
输入
6.4、选择你的口味
6.5、再看猜数游戏……
6.6、其他
GUI
组件

7、章:判断再判断
7.1、测试,测试
7.2、缩进
7.3、是不是有问题
7.4、其他类型的测试
7.5、如果测试为假会怎么样
7.6、测试多个条件
7.7、使用
and
7.8、使用
or
7.9、使用
not

8、章:转圈圈
8.1、计数循环
8.2、使用计数循环
8.3、一条捷径——
range()
8.4、风格问题——循环变量名
8.5、按步长计数
8.6、没有数字的计数
8.7、关于这个问题……
8.8、跳出循环————break

continue

9、章:全都为了你——注释
9.1、增加注释
9.2、单行注释
9.3、行末注释
9.4、多行注释
9.5、注释风格
9.6、注释掉

10、章:游戏时间到了

11、章:嵌套与可变循环
11.1、嵌套循环
11.2、可变循环
11.3、可变嵌套循环
11.4、更多可变嵌套循环
11.5、使用嵌套循环

12、章:收集起来——列表与字典
12.1、什么是列表
12.2、创建列表
12.3、向列表增加元素
12.4、这个点是什么
12.5、列表可以包含任何内容
12.6、从列表获取元素
12.7、列表“分片”
12.8、修改元素
12.9、向列表增加元素的其他方法
12.10、从列表删除元素
12.11、搜索列表
12.13、列表排序
12.14、可改变和不可改变
12.15、双重列表:数据表
12.16、字典

13、章:函数
13.1、函数——积木
13.2、调用函数
13.3、向函数传递参数
13.4、有多个参数的函数
13.5、返回值的函数
13.6、变量作用域
13.7、强制为全局
13.8、关于变量命名的一点建议

14、章:对象
14.1、真实世界中的对象
14.2、Python
中的对象
14.3、对象
=
属性
+
方法
14.4、这个点是什么
14.5、创建对象
14.6、一个示例类——
HotDog
14.7、隐藏数据
14.8、多态和继承
14.9、未雨绸缪

15、章:模块
15.1、什么是模块
15.2、为什么使用模块
15.3、积木桶
15.4、如何创建模块
15.5、如何使用模块
15.6、命名空间
15.7、标准模块

16、章:图形
16.1、寻求帮助——Pygame
16.2、Pygame
窗口
16.3、在窗口中画图
16.4、单个像素
16.5、图像
16.6、动起来
16.7、动画
16.8、更流畅的动画
16.9、让球反弹
16.10、让球翻转

17、章:动画精灵和碰撞检测
17.1、动画精灵
17.2、嘣
!
碰撞检测
17.3、统计时间

18、章:一种新的输入——事件
18.1、事件
18.2、键盘事件
18.4、定时器事件
18.5、另一个游戏——PyPong

19、章:声音
19.1、从
Pygame
寻求更多帮助——mixer
19.2、制造声音与播放声音
19.3、播放声音
19.4、控制音量
19.5、重复音乐
19.6、为
PyPong
增加声音
19.7、更多声音
19.8、为
PyPong
添加音乐

20、章:更多
GUI
20.1、使用
PyQt
20.2、让
GUI
做点事情
20.3、事件处理器的返回
20.4、移动按钮
20.5、更多有用的
GUI
20.6、TempGUI
20.7、菜单上是什么

21、章:打印格式化与字符串
21.1、换行
21.2、水平间隔————制表符
21.3、在字符串中插入变量
21.4、数字格式化

22、章:文件输入与输出
22.1、什么是文件
22.2、文件名
22.3、文件位置
22.4、打开文件
22.5、读文件
22.6、文本文件和二进制文件
22.7、写文件
22.8、在文件中保存内容:pickle
22.9、又到了游戏时间——Hangman

23、章:碰运气——随机性
23.1、什么是随机性
23.2、掷骰子
23.3、创建一副牌
23.4、Crazy
Eights

24、章:计算机仿真
24.1、真实世界建模
24.2、Lunar
Lander
24.3、跟踪时间
24.4、时间对象
24.5、把时间保存到文件
24.6、电子宠物

25、章:Skier
游戏的说明
25.1、滑雪者
25.2、障碍物

26、章:Python
Battle
26.1、Python
Battle
26.2、创建一个
Python
Battle
机器人
26.3、更复杂的机器人
26.4、坐标系统

27、章:接下来呢
27.1、致年龄小的读者
27.2、Python
27.3、游戏编程与
Pygame
27.4、其他语言的游戏编程(非
Python)
27.5、传承
BASIC
27.6、移动应用
27.7、回顾
附录
A
变量命名规则
附录
B
Python
2、与
Python
3、的差异
附录
C
自测题答案

热门书摘

Python 用一个双星号表示指数或者将一个数自乘为一个幂。

调用函数时要使用函数名和一对括号。有时括号里还会有些东西,有时也可能什么也没有。

Python 中的很多东西都是对象(object)。要想用对象做某种处理,需要这个对象的名字(变量名),然后是一个点,再后面是要对对象做的操作。

括号里没有提供参数时,pop() 会返回最后一个元素,并把它从列表中删除。如果在括号里放入一个数,pop(n) 会给出这个索引位置上的元素,而且会把它从列表中删除。

创建类定义时,可以定义一个特定的方法,名为 __init__(),只要创建这个类的一个新实例,就会运行这个方法。可以向 __init__() 方法传递参数,这样创建实例时就会把属性设置为你希望的值。

尽管 54.99 与 55 很接近,但是得到的整数仍然是 54。int() 函数总是下取整。它不会给你最接近的整数,而是会给出下一个最小的整数。实际上 int() 函数就是去掉小数部分。

逗号可以用来把多个 print 语句合并到同一行上。逗号只是表示“打印完这个内容后不要跳转到下一行”。

if 行末尾的冒号告诉 Python 下面将是一个指令块。这个块包括从前面的 if 行以下直到下一个不缩进的代码行之间的所有缩进代码行。

其他的语言也有与 Python 字典类似的东西。它们通常被称为关联数组(associative array),因为它们将键和值关联在一起。你可能也会听说它们的另外一个名字——哈希表(hash table)。

相关推荐

微信二维码