趣学Python——教孩子学编程

趣学Python——教孩子学编程

作者:[美] Jason R.Briggs

出版社:人民邮电

出版年:2015年2月

ISBN:9787115381439

所属分类:网络科技

书刊介绍

《趣学Python——教孩子学编程》内容简介

Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。
Jason R. Briggs,从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《Java 开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第一本书。

作品目录

简介
作者简介
关于插图
技术审阅者简介
致谢
译者序
前言
为什么要学习计算机编程
为什么是Python
怎样学习写代码
这本书是写给谁看的
本书的内容
本书的网站
祝你编程开心!
第1部分
学习编程
第1章:Python不是大蟒蛇
1.1、关于计算机语言
1.2、安装Python
1.2.1、在Windows
7上安装Python
1.2.2、在苹果OS
X上安装Python
1.2.3、在Ubuntu上安装Python
1.3、当你安装好Python以后
1.4、保存Python程序
1.5、你学到了什么
第2章:计算与变量
2.1、用Python来做计算
2.1.1、Python的运算符
2.1.2、运算的顺序
2.2、变量就像是标签
2.3、使用变量
2.4、你学到了什么
第3章:字符串、列表、元组和字典
3.1、字符串
3.1.1、创建字符串
3.1.2、处理字符串相关的问题
3.1.3、在字符串里嵌入值
3.1.4、字符串乘法
3.2、列表比字符串还强大
3.2.1、添加元素到列表
3.2.2、从列表中删除元素
3.2.3、列表上的算术
3.3、元组
3.4、Python里的map不是用来指路的
3.5、你学到了什么
3.6、编程小测验
第4章:用海龟画图
4.1、使用Python的turtle(海龟)模块
4.1.1、创建画布
4.1.2、移动海龟
4.2、你学到了什么
4.3、编程小测验
第5章:用if和else来提问
5.1、if语句
5.2、语句块就是一组程序语句
5.3、条件语句帮助我们做比较
5.4、if-then-else语句
5.5、if和elif语句
5.6、组合条件
5.7、没有值的变量——None
5.8、字符串与数字之间的不同
5.9、你学到了什么
5.10、编程小测验
第6章:循环
6.1、使用for循环
6.2、还有一种叫while的循环
6.3、你学到了什么
6.4、编程小测验
第7章:使用函数和模块来重用你的代码
7.1、使用函数
7.1.1、函数的组成部分
7.1.2、变量和作用域
7.2、使用模块
7.3、你学到了什么
7.4、编程小测验
第8章:如何使用类和对象
8.1、把事物拆分成类
8.1.1、父母与孩子
8.1.2、增加属于类的对象
8.1.3、定义类中的函数
8.1.4、用函数来表示类的特征
8.1.5、为什么要使用类和对象
8.1.6、画图中的对象与类
8.2、对象和类的另一些实用功能
8.2.1、函数继承
8.2.2、从函数里调用其他函数
8.3、初始化对象
8.4、你学到了什么
8.5、编程小测验
第9章:Python的内建函数
9.1、使用内建函数
9.1.1、abs函数
9.1.2、bool函数
9.1.3、dir函数
9.1.4、eval函数
9.1.5、exec函数
9.1.6、float函数
9.1.7、int函数
9.1.8、len函数
9.1.9、max和min函数
9.1.10、range函数
9.1.11、sum函数
9.2、使用文件
9.2.1、创建测试文件
9.2.2、在Python中打开文件
9.2.3、写入到文件
9.3、你学到了什么
9.4、编程小测验
第10章:常用的Python模块
10.1、使用copy模块来复制
10.2、keyword模块记录了所有的关键字
10.3、用random模块获得随机数
10.3.1、用randint来随机挑选一个数字
10.3.2、用choice从列表中随机选取一个元素
10.3.3、用shuffle来给列表洗牌
10.4、用sys模块来控制Shell程序
10.4.1、用exit函数来退出Shell程序
10.4.2、从stdin对象读取
10.4.3、用stdout对象来写入
10.4.4、我用的Python是什么版本的
10.5、用time模块来得到时间
10.5.1、用asctime来转换日期
10.5.2、用localtime来得到日期和时间
10.5.3、用sleep来休息一会儿吧
10.6、用pickle模块来保存信息
10.7、你学到了什么
10.8、编程小测验
第11章:高级海龟作图
11.1、从基本的正方形开始
11.2、画星星
11.3、画汽车
11.4、填色
11.4.1、用来画填色圆形的函数
11.4.2、使用纯白和纯黑
11.5、画方形的函数
11.6、画填色正方形
11.7、画填好色的星星
11.8、你学到了什么
11.9、编程小测验
第12章:用tkinter画高级图形
12.1、创造一个可以点的按钮
12.2、使用具名参数
12.3、创建一个画图用的画布
12.4、画线
12.5、画盒子
12.5.1、画许多矩形
12.5.2、设置颜色
12.6、画圆弧
12.7、画多边形
12.8、显示文字
12.9、显示图片
12.10、创建基本的动画
12.11、让对象对操作有反应
12.12、更多使用ID的方法
12.13、你学到了什么
12.14、编程小测验
第2部分
弹球实例
第13章:你的第一个游戏:弹球
13.1、击打反弹球
13.2、创建游戏的画布
13.3、创建Ball类
13.4、增加几个动作
13.4.1、让小球移动
13.4.2、让小球来回反弹
13.4.3、改变小球的起始方向
13.5、你学到了什么
第14章:完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
14.1、加上球拍
14.2、让球拍移动
判断小球是否击中球拍
14.3、增加输赢因素
14.4、你学到了什么
14.5、编程小测验
第3部分
火柴人实例
第15章:火柴小人游戏的图形
15.1、火柴小人游戏计划
15.2、得到GIMP
15.3、创建游戏中的元素
15.3.1、准备一个有透明背景的图形
15.3.2、画火柴人
15.3.3、画平台
15.3.4、画门
15.3.5、画背景
15.3.6、透明
15.4、你学到了什么
第16章:开发火柴人游戏
16.1、创建Game类
16.1.1、设置窗口标题以及创建画布
16.1.2、完成__init__函数
16.1.3、创建主循环函数
16.2、创建坐标类
16.3、冲突检测
16.3.1、精灵在水平方向上冲突
16.3.2、精灵在垂直方向上冲突
16.3.3、把它们放在一起:最终的冲突检测代码
16.4、创建精灵类
16.5、添加平台类
16.5.1、加入平台对象
16.5.2、添加很多平台
16.6、你学到了什么
16.7、编程小测验
第17章:创建火柴人
17.1、初始化火柴人
17.1.1、装入火柴人图形
17.1.2、设置变量
17.1.3、与键盘按键绑定
17.2、让火柴人向左转和向右转
17.3、让火柴人跳跃
17.4、我们都做了什么
17.5、你学到了什么
第18章:完成火柴人逃生游戏
18.1、让火柴人动起来
18.1.1、创建动画函数
18.1.2、得到火柴人的位置
18.1.3、让火柴人移动
18.2、测试我们的火柴人精灵
18.3、门
18.3.1、创建DoorSprite类
18.3.2、门的检测
18.3.3、加入门对象
18.4、最终的游戏
18.5、你学到了什么
18.6、编程小测验
结束语
接下来学什么
游戏与图形编程
编程语言
最后的话
附录
Python的关键字
术语表
看完了

热门书摘

元组与列表的主要区别在于元组一旦创建就不能再做改动了。

变量名可以由字母、数字和下划线字符(_)组成,但是不能由数字开头。从一个字母(如a)到长长的句子都可以用来做变量名(变量名不能包含空格,所以要用下划线来分隔单词)。有些时候,如果你在匆忙地做一些事情,那么短一点的变量名最好。选择什么样的名字取决于你需要让这个变量名有多么大的含意。

用del命令(delete,删除的缩写)从列表中删除元素。

在①处的range函数用来创建一个数字的列表,它的范围是从起始数字开始到结束数字之前。

1.把大问题拆成小问题。尝试理解一小段代码是做什么的,或者只考虑困难问题的一小部分(只关注于一小段代码而不是尝试一下子整个理解)。2.如果这样还不行,有时候不妨把它放到一边一段时间。先不去理它,过几天再回来。这对解决很多问题都很有效,尤其对于程序员来讲。

在编写程序时“变量”这个词是指一个存储信息的地方,例如数字、文本、由数字和文本组成的列表等等。另一种看待变量的方式是它就像贴在东西上的标签。例如,要创造一个叫fred的变量,我们用等于号(=)然后告诉Python这个标签是贴在什么信息上的。下面,我们创建了fred这个变量并告诉Python它给数字100加上了标签(注意这并不意味着其他变量不能有同样的数值):

在这个例子中,我们通过在john和fred之间使用等号来告诉Python,我们想让名字(或者说变量)john与fred标记同一个东西。

Syntax(语法)

SyntaxError(语法错误,

EOL是end-of-line(行结尾)

要在字符串中使用多于一行的文字(简称多行字符串),得使用三个单引号('''),然后在行之间输入回车,像这样:

当使用多个占位符时,一定要像示例中那样把替换的值用括号括起来。值排放的顺序就是它们在字符中被引用到的顺序。

写上[2:5]就如同在说:“显示从索引位置2直到(但不包含)索引位置5的元素”,换句话说,就是元素2、3和4。

元组就像是一个使用括号的列表

http://python-for-kids.com/上找到

我们还可以用elif来进一步扩展if语句,elif是else-if(否则-如果)的缩写。

要把数字转换成字符串,用str:

函数常常需要返回一个值,这就用到了return(返回)语句

在函数体内的变量在函数执行结束后就不能再用了,因为它只在函数中存在。在编写程序的世界里,这被称为“作用域”。

在sys模块中有一个特别的对象叫stdin(standard input的缩写,标准输入),它有一个很有用的函数叫readline。readline函数用来读取来自键盘的一行文本输入,直到你按回车键为止。

当我们想提供一个类或者一个函数,却暂时不想填入具体信息的时候就可以使用pass。

abs函数返回一个数字的“绝对值”,也就是去掉数字的正负号后的值。例如,10的绝对值是10,-10的绝对值也是10。

bool是Boolean(布尔类型)的简写,程序员们用它来表示两种可能的值中的一种,通常是真(true)或者假(false)

bool函数只有一个参数,并根据这个参数的值返回真或者假。当对数字使用bool函数时,0返回假(False),任何其他值都返回真(True)

当对其他类型的值使用bool时,比如字符串,对于没有值的字符串(也就是None或者空字符串)返回False。否则返回True,

bool函数对于空的列表、元组和字典返回False,否则就则返回True:

rstrip函数把字符串结尾的空白和回车删除

基本上,它就是按着字母顺序告诉你那个值上面可以使用的函数都有什么。

dir函数基本上可以用于任何东西,包括字符串、数字、函数、模块、对象,还有类。

eval函数(是evaluate,“估值”的简写)把一个字符串作为参数并返回它作为一个Python表达式的结果

float函数把字符串或者数字转换成“浮点数”,也就是一个带有小数点的数字(也叫“实数”)

sum函数把列表中的元素加在一起并返回这个总和。

asctime函数以日期的元组为参数,并把它转换成更可读的形式。

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