次世代游戏机械及场景制作

次世代游戏机械及场景制作

作者:游艺网教育部

出版社:清华大学

出版年:2015年7月

ISBN:9787302403753

所属分类:网络科技

书刊介绍

《次世代游戏机械及场景制作》内容简介

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。
在游戏制作中,场景制作的比重非常大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。
游艺网教育部,编著

作品目录

赠言
《游戏艺术工厂》出版说明
序言
前言
系列作者
关于游艺网
第一部分
游戏场景
第1章:游戏场景制作概述
1.1、游戏场景的重要性
1.2、基于故事背景,设定风格
1.2.1、确定大小
1.2.2、确定原则性因素
1.3、注意事项
1.3.1、游戏设定
1.3.2、世界背景
1.3.3、风格类型
1.3.4、游戏视角
1.3.5、程序限制
1.3.6、角色比例
1.3.7、是否穿透
1.3.8、移动速度
1.3.9、特殊移动
1.3.10、容纳人数
1.3.11、作业人数
第2章:次世代游戏植物
2.1、透明贴图的应用
2.2、Normal
map的制作
2.2.1、两种方法(3ds
Max和ZBrush)
2.2.2、透明贴图与法线贴图的结合
2.3、常见植物的制作
2.3.1、根茎类藤条植物
2.3.2、芭蕉叶
2.3.3、树桩
第3章:公路路面
3.1、资源的合理分配
3.2、制作方法
3.3、小结
第4章:建筑材质表现
4.1、二方/四方连续
4.2、制作重复贴图
4.2.1、通过贴图转换得到Normal
4.2.2、Maya/3ds
Max+ZBrush烘焙Normal
4.2.3、通过CrazyBump转换成Normal
4.3、制作高光贴图
4.4、小结
第二部分
游戏机械
第5章:机械模型的制作
5.1、分析模型
5.2、构建机械大体块
5.3、制作细节元素
5.4、保护线的使用
5.4.1、卡边
5.4.2、倒角
5.5、机械拓扑的常用方法
5.6、机械模型UV的拆分
5.7、小结
第6章:金属材质的体现
6.1、各类金属材质的质感分析
6.2、金属材质的制作方法和技巧
6.2.1、铺底色
6.2.2、处理AO
6.2.3、添加细节(标志,涂鸦等)
6.2.4、处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积)
6.2.5、添加基础纹理
6.2.6、处理破损边缘
6.2.7、添加脏迹、污渍、划痕
6.3、高光贴图(Specular)的制作
6.4、细节转法线
第7章:橡胶材质的体现
7.1、橡胶材质模型(轮胎制作)
7.2、橡胶材质的颜色贴图
7.3、橡胶材质的高光贴图
第8章:玻璃材质的体现
8.1、建筑物不透明玻璃
8.2、不透明玻璃弹孔
8.3、汽车透明玻璃材质
第9章:ZBrush基本操作
9.1、菜单系统
9.2、工具栏系统
第10章:硬性物体和柔性物体在ZBrush中的雕刻
10.1、硬性物体
10.2、柔性物体
10.3、小结
第11章:布料雕刻技法
11.1、影响布料外形的基本要素
11.2、布料材质的区分
11.2.1、皮革
11.2.2、棉布
11.2.3、化纤

11.2.4、羽绒
11.2.5、丝绸
11.2.6、混纺
11.3、范例解析
11.4、布料在ZBrush中的雕刻
11.4.1、ZBrush笔刷操作解析
11.4.2、实际雕刻
11.5、小结
第三部分
案例分析
第12章:左轮手枪(机械)
12.1、机械制作流程
12.2、参考图
12.3、搭建初级模型
12.4、刻画细节
12.5、对模型添加保护线及高模制作
12.6、制作低模
12.7、拆分UV
12.8、Normal/AO的烘焙
12.9、颜色贴图的绘制
12.10、高光贴图的绘制
12.11、灯光
12.12、小结
第13章:摩托车(机械)
13.1、制作流程
13.2、分析参考图
13.3、搭建大型、制作中模
13.4、制作高模
13.5、制作低模
13.6、分UV
13.7、烘焙法线贴图
13.8、绘制颜色贴图
13.9、绘制高光贴图
13.10、细节调整
13.11、小结
第14章:(场景)水乡老宅
14.1、前期准备阶段
14.2、制作模型阶段
14.3、制作贴图阶段
14.4、小结
附录

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