书刊介绍
《Cocos2d-x游戏实战指南》内容简介
Cocos2d-x游戏实战指南》融合了作者多年的游戏开发经验和丰富的培训经验,深入浅出地介绍了Cocos2d-x各方面的知识,从开发环境搭建,到控件、菜单、Action等常用技术,再到Sprite3D、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、骨骼动画、混合开发等高级技术,最后还通过一个完整的游戏案例《星空大战》来贯穿整个知识体系,帮助读者将理论知识和实际项目开发进行完美的结合。本书配套全新设计的案例演示系统,便于准确寻找对应章节的演示程序;知识点极为丰富,涵盖了所有Cocos2d-x游戏开发的核心内容;通过数万行代码和近百个案例,深入地学习各种开发技巧;商业级游戏案例,体验游戏开发的完整过程。
李宁,曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO。获得CVP(Cocos最有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数干名)、高级技术顾问。10年来,出版了30多本IT图书,并在个人博客撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程,累计2279个课时,包括“完全征服ReactNative”“从零开始掌握Cocos2d—x3.x”“Java Script/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列课程”“苹果Swifc语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d—x3×系列》也在51CTO学院独家发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。作品目录
作者简介
内容简介
前言
PREFACE
第1章:初识Cocos2d-x
1.1、跨平台的由来
1.2、跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1、虚拟机与跨平台技术
1.2.2、Web与跨平台技术
1.2.3、跨平台编译技术
1.2.4、为每个平台定制本地应用
1.3、跨平台游戏引擎
1.3.1、什么是跨平台游戏引擎
1.3.2、有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4、Cocos2d-x横空出世
1.4.1、Cocos2d-x的前世今生
1.4.2、Cocos2d-x的特点
1.5、小结
第2章:搭建和使用跨平台Cocos2d-x开发环境
2.1、使用Cocos2d-x开发游戏需要准备些什么
2.2、Cocos2d-x
3.10开发环境的最低要求
2.3、让Eclipse支持C++
11、2.4、Cocos2d-x
3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1、Cocos2d-x
3.10的目录结构
2.4.2、使用cocos建立跨平台工程
2.4.3、编译和运行Cocos2d-x
3.10、for
iOS/Mac程序
2.4.4、编译和运行Cocos2d-x
3.10、for
Android程序
2.4.5、编译和运行Cocos2d-x
3.10、for
Win32程序
2.5、Cocos2d-x
3.10例子代码的使用
2.6、小结
第3章:Cocos2d-x默认工程模板的架构和源代码分析
3.1、Cocos2d-x实现跨平台的原理
3.2、默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3、控制横竖屏切换
3.4、小结
第4章:Cocos2d-x中的核心类
4.1、导演类(Director)
4.1.1、Director类与初始化Cocos2d-x
4.1.2、结束、暂停与恢复Cocos2d-x程序
4.1.3、获取窗口的尺寸和位置
4.1.4、Director类中的其他成员方法
4.2、节点类(Node)
4.2.1、节点类的功能
4.2.2、节点类的成员方法
4.2.3、Cocos2d-x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4、CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5、Cocos2d-x中的坐标系
4.2.6、节点的移动、缩放和旋转
4.3、场景类(Scene)
4.3.1、创建场景
4.3.2、运行和切换场景
4.3.3、场景切换的各种特效
4.4、图层类(Layer)
4.4.1、Layer类的基本应用
4.4.2、Layer的子类
4.4.3、颜色图层类(LayerColor)
4.4.4、颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5、多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5、精灵类(Sprite)
4.5.1、Sprite类
4.5.2、贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3、精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4、精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5、精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6、九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6、集合类(Vector和Map)
4.7、小结
第5章:标签、菜单与控件
5.1、标签类
5.1.1、LabelTTF标签
(使用TTF字体文件)
5.1.2、LabelAtlas标签
(需要截取图像)
5.1.3、LabelBMFont标签
(使用FNT字体文件)
5.1.4、生成FNT字体文件
5.2、菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1、菜单(Menu)类
5.2.2、标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3、字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4、精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5、图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6、开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3、控件
5.3.1、UI布局(Layout)
5.3.2、文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3、按钮控件(Button)
5.3.4、文本输入框控件(TextField)
5.3.5、高级文本输入框控件(EditBox)
5.3.6、复选框控件(CheckBox)
5.3.7、(ControlSwitch)
5.3.8、图像框控件(ImageView)
5.3.9、进度条控件(LoadingBar)
5.3.10、滑杆控件(Slider)
5.3.11、高级滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12、步进控件(ControlStepper)
5.3.13、列表控件(ListView)
5.3.14、表格控件(TableView)
5.3.15、滚动视图控件(ScrollView)
5.3.16、分页控件(PageView)
5.3.17、颜色选择控件(ControlColourPicker)
5.4、小结
第6章:本地化
6.1、自适应屏幕分辨率
6.1.1、尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2、Cocos2d-x中的各种尺寸深度详解
6.1.3、分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4、通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5、通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6、为每一个Node单独调整尺寸
6.2、Cocos2d-x多语言适配
6.3、小结
第7章:Cocos2d-x中的事件处理机制
7.1、触摸事件与移动节点
7.2、多点触摸
7.3、键盘响应事件
7.4、鼠标响应事件
7.5、加速度传感器事件
7.6、自定义事件
7.7、小结
第8章:网络技术
8.1、HttpClient类
8.1.1、发送Http
Get请求
8.1.2、发送Http
Post请求
8.2、WebSocket类
8.3、SocketIO类
8.4、小结
第9章:Cocos2d-x中的动作类
9.1、所有动作的基类(Action)
9.2、位置(Position)动作
9.2.1、沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2、跳跃动作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3、贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4、固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5、可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3、旋转与缩放动作
9.3.1、旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2、缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4、执行规则动作
9.4.1、顺序执行动作(Sequence)
9.4.2、并行动作(Spawn)
9.4.3、重复执行动作(Repeat)
9.4.4、无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5、反序动作(ResverseTime)
9.5、控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1、闪烁动作(Blink)
9.5.2、淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3、透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4、颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6、可立即执行的动作
9.7、回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8、变速动作(Ease
Action)
9.8.1、幂加速动作(EaseIn)
9.8.2、幂减速动作(EaseOut)
9.8.3、幂加速减速动作(EaseInOut)
9.8.4、指数加速动作(EaseExponentialIn)
9.8.5、指数减速动作(EaseExponentialOut)
9.8.6、指数加速减速动作(EaseExponentialInOut)
9.8.7、正弦加速动作(EaseSineIn)
9.8.8、正弦减速动作(EaseSineOut)
9.8.9、正弦加速减速动作(EaseSineInOut)
9.8.10、弹性加速动作(EaseElasticIn)
9.8.11、弹性减速动作(EaseElasticOut)
9.8.12、弹性加速减速动作(EaseElasticInOut)
9.8.13、弹跳加速动作(EaseBounceIn)
9.8.14、弹跳减速动作(EaseBounceOut)
9.8.15、弹跳加速减速动作(EaseBounceInOut)
9.8.16、回退加速动作(EaseBackIn)
9.8.17、回退减速动作(EaseBackOut)
9.8.18、回退加速减速动作(EaseBackInOut)
9.9、网格动作(Grid
Action)
9.9.1、实现测试网格动作的基类
9.9.2、2D波浪动作(Waves)
9.9.3、3D波浪动作(Waves3D)
9.9.4、水平3D翻转动作(FlipX3D)
9.9.5、垂直3D翻转动作(FlipY3D)
9.9.6、3D震动动作(Shake3D)
9.9.7、3D透镜动作(Lens3D)
9.9.8、3D波纹动作(Ripple3D)
9.9.9、流体动作(Liquid)
9.9.10、旋转变形动作(Twirl)
9.9.11、3D瓦片震动动作(ShakyTiles3D)
9.9.12、3D瓦片破碎动作(ShatteredTiles3D)
9.9.13、3D瓦片洗牌动作(ShuffleTiles)
9.9.14、瓦片从左下角到右上角淡出动作(FadeOutTRTiles)
9.9.15、瓦片从右上角到左下角淡出动作(FadeOutBLTiles)
9.9.16、瓦片向上淡出动作(FadeOutUpTiles)
9.9.17、瓦片向下淡出动作(FadeOutDownTiles)
9.9.18、关闭瓦片动作(TurnOffTiles)
9.9.19、3D波浪瓦片动作(WavesTiles3D)
9.9.20、3D跳跃瓦片动作(JumpTiles3D)
9.9.21、拆分行动作(SplitRows)
9.9.22、拆分列动作(SplitCols)
9.9.23、3D翻页动作(PageTurn3D)
9.10、其他动作
9.10.1、绑定节点和动作(TargetedAction)
9.10.2、扭曲动作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3、轨道照相机动作(OrbitCamera)
9.10.4、延迟运行动作(DelayTime)
9.11、小结
第10章:调度器、绘图API与动画
10.1、调度器(Scheduler)
10.1.1、update定时器调度
10.1.2、设置update定时器的优先级
10.1.3、自定义调度器
10.1.4、停止调度器
10.2、绘图API
10.3、动画
10.3.1、基于绘图API与调度器的动画
10.3.2、帧(Frame)动画
10.4、小结
第11章:数据存储技术
11.1、使用UserDefault读写Key-Value类型的数据
11.2、读写流文件
11.3、操作XML文件
11.3.1、使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2、使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件
11.3.3、使用SAXParser以SAX方式读取XML文件
11.4、使用rapidjson读写JSON文件
11.5、使用SQLite数据库
11.6、小结
第12章:Sprite3D技术
12.1、什么是Sprite3D
12.2、Cocos2d-x支持哪些3D模型格式
12.3、装载obj格式的3D模型文件
12.4、装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1、使用fbx-conv将fbx转换为c3t和c3b格式
12.4.2、旋转的3D怪物
12.4.3、游泳的海龟
12.5、小结
第13章:Cocos2d-x中的瓦片和地图
13.1、瓦片和地图编辑器
13.1.1、瓦片地图的种类和用途
13.1.2、瓦片地图编辑器(Tiled
Map
Editor)
13.1.3、用Tiled编辑地图
13.2、在Cocos2d-x中使用地图
13.2.1、在程序中显示地图
13.2.2、隐藏和显示图层
13.2.3、编辑图块
13.2.4、获取图块的属性值
13.2.5、在地图中添加精灵
13.2.6、让精灵只在道路上移动
13.2.7、改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)
13.2.8、拖动地图
13.2.9、在45度角地图上种树
13.2.10、使用对象层
13.3、小结
第14章:粒子系统
14.1、Cocos2d-x内置的标准粒子特效
14.1.1、群星闪烁
14.1.2、幽灵鬼火
14.1.3、群星爆炸
14.2、粒子特效属性详解
14.3、自定义粒子特效
14.3.1、五彩旋转戒指
14.3.2、放大版的群星闪烁
14.4、可视化粒子特效设计器
14.4.1、Particle
Designer
(仅适用于OS
X)
14.4.2、Particle
Editor
(只适用于Windows系统)
14.5、通过plist文件实现粒子特效
14.5.1、彗星特效
14.5.2、用plist文件实现放大版的群星闪烁
14.6、燃烧的圣火
14.7、小结
第15章:物理引擎
15.1、物理引擎概述
15.1.1、什么是物理引擎
15.1.2、物理引擎在游戏中的地位
15.1.3、Box2D和Chipmunk的对比
15.2、Cocos2d-x
3.x中抽象封装的物理引擎
15.2.1、抽象物理引擎概述
15.2.2、使用抽象物理引擎创建Body
(刚体)
15.3、Android平台如何使用物理引擎
15.4、改变Android和iOS平台默认的物理引擎
15.5、碰撞检测
15.6、只撞击一侧边缘的碰撞检测
15.7、足球撞击特效
15.8、骷髅堆中的足球
15.9、用重力感应控制的足球
15.10、小结
第16章:骨骼动画
16.1、骨骼动画概述
16.2、骨骼动画的优势
16.3、Spine骨骼动画
16.3.1、Spine骨骼动画简介
16.3.2、在Cocos2d-x中使用Spine骨骼动画
16.3.3、Spine简介
16.3.4、用Spine导入骨骼动画图像资源
16.3.5、完成图像的摆放
16.3.6、绑定骨骼
16.3.7、在骨骼上旋转图像
16.3.8、设计骨骼动画
16.4、Armature骨骼动画
16.4.1、安装和运行Cocos
Studio
16.4.2、将图像导入工程
16.4.3、使用图像资源
16.4.4、创建骨骼
16.4.5、绑定骨骼和图像
16.4.6、设计骨骼动画
16.4.7、导出骨骼动画
16.4.8、在Cocos2d-x中使用骨骼动画
16.5、小结
第17章:Objective-C、Swift、C++和Java交互
17.1、C++与Objective-C的交互
17.1.1、C++调用Objective-C
API
17.1.2、通过Objective-C获取Web数据
17.1.3、Objective-C调用C++
API
17.1.4、.mm文件到底起什么作用
17.2、C++调用Swift
API
17.2.1、创建Swift文件
17.2.2、编写Swift类
17.2.3、自动生成的头文件的位置和命名规则
17.2.4、自动生成的头文件的内容
17.2.5、自动生成头文件非得用@objc吗
17.2.6、用Objective-C调用Swift
API
17.2.7、C++调用Swift
API
17.3、Swift调用Objective-C
API
17.3.1、在桥接头文件中引用Objective-C的头文件
17.3.2、在Swift源代码文件中调用Objective
API
17.3.3、Objective-C调用Swift
API
17.3.4、声明和实现C++风格的方法
17.3.5、C++调用Swift
API
17.4、Android平台多语言交互
17.4.1、C++调用Java类的无参数静态方法
17.4.2、C++调用有参数的静态Java方法
17.4.3、C++调用Java类的非静态方法
17.4.4、C++调用Java
API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象)
17.4.5、C++调用Java
API查询SQLite数据库中的记录
17.4.6、Java调用C++
API
17.5、小结
第18章:项目实战:星空大战
18.1、游戏概述
18.2、滚动背景
18.2.1、滚动游戏背景
18.2.2、让云彩在背景上移动
18.3、创建战机
18.3.1、创建战机类
18.3.2、创建战机图层
18.3.3、让战机移动
18.3.4、为战机添加光子鱼雷武器
18.3.5、为战机添加激光束武器
18.3.6、为战机添加带有自动跟踪功能的导弹
18.3.7、让战机发射武器
18.4、创建敌机
18.4.1、创建小敌机
18.4.2、创建大敌机
18.4.3、敌机发送炮弹
18.5、小结