设计问题(第四辑)

设计问题(第四辑)

作者:[美] 布鲁斯·布朗[美] 理查德·布坎南[美] 卡尔·迪桑沃[美] 丹尼斯·当丹[美] 维克多·马格林 主编

出版社:清华大学

出版年:2017年10月

ISBN:9787302470564

所属分类:网络科技

书刊介绍

《设计问题(第四辑)》内容简介

本书共由十一篇文章组成,全部译自美国麻省理工学院(MIT)出版社出版的《设计问题》(Design Issues)杂志。该杂志是国际设计研究领域的学术刊物,主要刊载设计的历史、理论和批评方面的研究论文和案例,在设计领域具有很大的影响力。本书所收入的文章主要涉及体验的多维度研究以及设计的多元化研究,旨在为设计教育和设计实践领域提供新的理论资源和思想启发,适合设计院校教师、研究生、设计公司的设计师、企业管理人员阅读。
辛向阳,江南大学设计学院教授、博士生导师、卡耐基梅隆大学设计哲学博士。具有跨机械、建筑、平面设计、油画、交互设计以及艺术史多个学科的教育和工作背景,研究方向包括设计哲学、交互与体验设计、服务设计和组织创新。获2013年中国工业设计十佳教育工作者、2014光华龙腾中国设计贡献奖银质奖章、2015国际交互设计协会交互设计未来之声等称号。曾任香港理工大学交互设计硕士课程主任,兼任DesignIssues编委、教育部工业设计专业教学指导委员会委员、世界绿色设计组织学术委员会副主席等职务。
主持国际学术会议10余次,在国内外主题演讲近百场,应邀作为包括GMark,IXDA(国际交互设计协会)、红星奖、中国优秀工业设计大奖等多个国内外设计大赛评委。合作过的伙伴包括美国国家邮政局、宝洁总部、PhilipsDesign、长虹、腾讯、美的、华为、香港特别行政区政府、香港应用科技研究院、香港博爱医院等。

作品目录

内容简介
译者序
一、绿色环保:酒店、设计和可持续发展的悖论
Go
Green:
Hotels,
Design,
and
the
Sustainability
Paradox
二、与产品有意义的交互
Meaningful
Interaction
with
Products
三、设计和科学共有的价值及规范
Values
and
Norms
Between
Design
and
Science
四、深层体验设计
Designing
for
Profound
Experiences
五、振荡于设计四阶之间:以数字杂志为例
Oscillating
Between
Four
Orders
of
Design:
The
Case
of
Digital
Magazines
六、巧克力面包、神圣的大米:欧洲大陆的看事方式
Chocolate
Bread,
Sacred
Rice:
Continental
Ways
of
Looking
at
Things
七、想象力在设计中鲜为人知的作用
Unknown
Positions
of
Imagination
in
Design
八、从普通电源出线盒到智能电源出线盒:智能电网的设计视角
Dumb
to
Smart
Power
Outlets:
A
Design
Perspective
on
Smart
Grids
九、第二次世界大战后的希腊“现代”平面设计
“Modern”
Graphic
Design
in
Greece
after
World
War
II
十、公众科学与开放式设计:基于工作坊研究的新发现
Citizen
Science
and
Open
Design:
Workshop
Findings
十一、商业模式的建模研究
Modeling
Business
Models
后记

热门书摘

首先,服务设计和体验设计(如概念模型、服务蓝图、体验模型或分类模型)中最常用的方法往往侧重于流程和定时序列,但深层维度不太注重时间参数。

哲学家约翰·杜威在其著述《艺术与体验》中开创了对体验的研究。

想象力与知识有关,在认识论层面上发挥作用,它创造了经验的条件。福尔克曼同时运用现象学,分析了想象力对设计中意义建构的影响。

然而,在“产品语义学”的创始人看来,我们不应该认为“产品语义”和产品的内在属性及意义是独立存在的。因此,产品语义学研究意义的非表征概念。从本质上讲,产品语义不是符号——这是一个颇有争议的观点。一些研究者相信,产品的象征属性和价值是其内在属性之外的东西的表征,因而是符号。

(设计和科学之间)最重要、最显著也是最根本的区别在于,设计基本上是规定性的,而科学主要是描述性的。设计师目标解决的问题不是是什么、怎么样和为什么,而是或许是什么、可能是什么和应该是什么。科学家可能帮助我们认识现在并预测未来,而一般认为设计师可能是规定并创造未来。

一般认为,设计有意识地顺应人类特有的欲望和喜好,而相比之下,科学则有意识地排斥人类特有的欲望和喜好,这是两种活动的区别所在。

但是我们仍在寻找问题而不是可能性。

一旦我们全面地看待生活体验,往往就会出现新的“产品”机会。哈森察尔说道:“我们一定要把注意力(和资源)从新技术开发转移到有意识的设计所产生的体验,从技术驱动的创新转移到以人驱动的创新。”

以用户为中心的设计的问题在于,它往往导致不同的产品焦点,导致为手头的问题创造解决方案。

莫雷利(Morelli)把服务描述为“一系列分布在时间上的事件,要求用户与预先设计的元素集互动”。

正如拉扎罗(Lazzaro)所言,“目前的可用性方法(提高效率、有效性和满意度)主要是消除挫折点,它们还不包括衡量和控制其他情感的技术。夸张一点说,一旦产品消除了所有挑战,百分百可用的产品也会乏味无趣。”

总之,以下六大特征描述了理解和设计深层体验的方法论:•• 弱化对时间参数的重视;•• 注重意义结构;•• 囊括体验的全部范围;•• 鼓励通过对话的定性方法;•• 使得我们能够沉浸于生活体验之中;•• 转化为具有可用性及轻量化表征的设计。

当设计师宣称:“我在那儿放置了功能可见性”,这可能会意味着什么呢?对于纯化论者而言,功能可见性本来就是存在的,它们是施为者(通常是一个人)和环境可能采取的行动。但是这个概念是为自然界发明的,而且谈到物理构造的世界,对于设计师而言,刻意地塑造和设置种种材料以承担行动的后果,这是没有意义的。因此,一把椅子的确能够提供支持,无论是为站着,坐着,跪着,还是为躺着,而且精明的设计师已经有意地把这种支持设计进去了。

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