欲罢不能

欲罢不能

作者:[美] 亚当·奥尔特

出版社:机械工业出版社

出版年:2018-4

评分:7.4

ISBN:9787111587514

所属分类:行业好书

书刊介绍

内容简介

全面揭秘和解决“行为上瘾”的奠基之作

美国亚马逊分类图书畅销榜第一名

行为上瘾是什么?诱人上瘾的体验是如何设计出来的?

如何远离行为上瘾?如何用行为上瘾做些好事?

◆ 内容简介 ◆

欢迎来到“行为上瘾”的时代!

我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……

而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……

这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——

 智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。

 电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。

 可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。

 无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。

以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和海洛因吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。

作品目录

楔子 令人上瘾的时代 / 1
第一部分 行为上瘾是什么
第1章 行为上瘾的兴起 / 10
行为上瘾是什么 / 14
我们离危险越来越近 / 16
近一半人都有行为上瘾 / 17
药物上瘾由来已久 / 21
迷住弗洛伊德的可卡因 / 23
可卡因与可口可乐 / 26
社交媒体对孩子的伤害 / 28
游戏的超强上瘾性 / 30
第2章 我们所有人的心瘾 / 33
只有5%的士兵毒瘾复发 / 34
任何人都能成为瘾君子 / 37
快感中枢的强大力量 / 38
诱使人们上瘾的是环境 / 41
重回犯罪现场的危险性 / 42
第3章 行为上瘾的生物学机制 / 48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同 / 50
上瘾的根源是心理痛苦 / 51
任何体验都可能导致上瘾 / 53
帕金森病患者的上瘾行为 / 56
上瘾不是喜欢,而是渴望 / 59
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
第4章 诱人的目标 / 64
并不兴奋的世界冠军 / 67
一生落魄的大奖获得者 / 69
追求目标的文化 / 73
目标和记录无处不在 / 75
可穿戴设备导致锻炼上瘾 / 77
数字引发了痴迷 / 78
成功是通往失败的路标 / 80
第5章 不可抗拒的积极反馈 / 84
“点赞”是我们时代的可卡因 / 87
输可以伪装成赢 / 90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家 / 94
虚拟现实技术神奇而危险 / 97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢” / 99
第6章 毫不费力的进步 / 103
钓人的“鱼饵” / 104
人人都厌恶损失 / 106
吸血游戏的机制 / 109
“新手运”是个大坑 / 112
完全无门槛的“傻”游戏 / 114
智能手机拓展游戏世界 / 115
第7章 逐渐升级的挑战 / 118
激励人心的掌控感 / 120
最近发展区与玩乐回路 / 123
胜利即将来临 / 126
停止规则为何失效 / 129
第8章 未完成的紧张感 / 134
蔡格尼克效应 / 135
脑内循环的歌曲 / 136
吊胃口的播客 / 137
被掐断的故事 / 141
不可预见更令人愉悦 / 143
令人兴奋的购物体验 / 145
一看到底的剧集 / 147
第9章 令人痴迷的社会互动 / 151
评估自我价值的需求 / 154
平衡社会肯定与个性化 / 157
为社交而游戏 / 160
大脑变成了“腌黄瓜” / 161
再也无法适应现实互动的孩子 / 163
第三部分 如何远离行为上瘾
第10章 让孩子远离行为上瘾 / 168
自然交流提升孩子社交能力 / 168
面对面沟通至关重要 / 170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间 / 172
让青少年“可持续”地使用数字技术 / 175
家长应该如何做 / 177
陶教授的训练营 / 178
网瘾认知行为治疗 / 180
从改变动机开始 / 182
第11章 改变习惯和行为构建 / 186
使用意志力的人会最先失败 / 187
用好习惯代替坏习惯 / 189
加速新习惯的形成 / 191
构建远离诱惑的环境 / 193
借助负面反馈的力量 / 196
将提醒任务交给工具 / 199
削弱心理迫切性 / 201
逆向拆解上瘾体验 / 203
第四部分 用行为上瘾做好事
第12章 游戏化 / 208
让正确的事情更有趣 / 209
游戏化促进健康 / 211
游戏化提高学习成绩 / 214
游戏化提升工作效率 / 216
游戏减少疼痛和心理创伤 / 219
游戏化的潜在危险 / 221
尾声 不上瘾,我们能做到 / 225
致谢 / 228
注释 / 230
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作者简介

亚当•阿尔特(Adam Alter)

普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为“全世界40位最杰出的40岁以下的商学院教授”。

他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》畅销书,最新且最畅销的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。

译者简介

闾佳 资深翻译工作者,主攻通俗经济学、社会心理学、经济管理及科普方向的非虚构类作品,历年来已出版多部广受好评的翻译作品。

精彩摘录

"AccordingtotheGoldenRule,habitsconsistofthreeparts:acue(whateverpromptsthebehavior);aroutine(thebehavioritself);andareward(thepayoffthattrainsourbrainstorepeatthehabitinthefuture).Thebestwaytoovercomeabadhabitoranaddictionistokeepthecueandtherewardconsistentwhilechaingtheroutine-byreplacingtheoriginalbehaviorwithadistraction."

——引自第268页


有一种现代病,2/3的成年人都受它影响。它的症状包括心脏疾病、肺部疾病、肾脏疾病、食欲不振、体重控制困难、免疫功能不良、对疾病的抵抗力降低、疼痛敏感性提高、反应变慢、情绪波动、大脑机能受抑制、抑郁症、肥胖症、糖尿病,外加某些类型的癌症。这种现代病就是长期睡眠不足,它随着智能电话、电子阅读器和其他发光装置的出现而越发严重。睡眠不足与行为上痕息息相关,也就是说,它是长期过度投入带来的后果。这是一个全球性的问题,最近吸引了大量关注,包括创业家兼作家阿里安娜·赫芬顿(AriannaHuffington)。2016年达沃斯世界经济论坛上,林芬顿讨论了自己即将出版的新书《睡眠革命X(TheSleepRevolution)因为我们显然都技术上瘾了。你怎么才能把这些电子设备放在它该搁置的位置上呢?显然不能放在你的床头柜上。伙计们,这就是关键一一不要在床边给手机充电。赫芬顿明智地注意到了手机充电的问题。95%的成年人在上床之前使用发光的电子设备,超过一半的人半夜醒来检查电子邮件。68%年龄为18~64岁的成年人睡觉时把手机放在身边,这或许能解释为什么接近50%的成年人说,因为总是跟技术太接近,自已睡不好觉。过去半个世纪,尤其是最近20年,人们的睡眠质量大幅下降,元凶之一就是这些电子设备散发出来的幽兰光芒。数千年来,只有白天オ会有蓝光。蜡烛和木柴点燃产生的是红黄色的光,夜间也没有人工照明。火光不是问题,因为大脑会把红色光阐释为就寝时间。蓝光就完全不同了,因为它是早晨的标志。因此,我们95%的人上床睡觉前玩手机,其实就是在告诉身体“新的一天开始了”,从而诱发时差感。通常,大脑深处的松果体会在晚上产生名为褪黑素的激素。褪黑素会让你困倦,这就是为什么倒时差的人上床之前要服用褪黑素补剂。当蓝光进入你眼睛后面,松果体停止产...

——引自章节:第3章 行为上瘾的生物学机制/48

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