Unity3D网络游戏实战(第2版)

Unity3D网络游戏实战(第2版)

作者:罗培羽

出版社:机械工业

出版年:2019年1月

ISBN:9787111612179

所属分类:艺术理论

书刊介绍

《Unity3D网络游戏实战(第2版)》内容简介

本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D最新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
罗培羽编著

作品目录

前言
第1章:网络游戏的开端:Echo
1.1、藏在幕后的服务端
1.2、网络连接的端点:Socket
1.3、开始网络编程:Echo
1.4、更多API
1.5、公网和局域网
第2章:分身有术:异步和多路复用
2.1、什么样的代码是异步代码
2.2、异步客户端
2.3、异步服务端
2.4、实践:做个聊天室
2.5、状态检测Poll
2.6、多路复用Select
第3章:实践出真知:大乱斗游戏
3.1、什么是大乱斗游戏
3.2、搭建场景
3.3、角色类Human
3.4、如何使用网络模块
3.5、进入游戏:Enter协议
3.6、服务端如何处理消息
3.7、玩家列表:List协议
3.8、移动同步:Move协议
3.9、玩家离开:Leave协议
3.10、攻击动作:Attack协议
3.11、攻击伤害:Hit协议
3.12、角色死亡:Die协议
第4章:正确收发数据流
4.1、TCP数据流
4.2、解决粘包问题的方法
4.3、解决粘包的代码实现
4.4、大端小端问题
4.5、完整发送数据
4.6、高效的接收数据
第5章:深入了解TCP,解决暗藏问题
5.1、从TCP到铜线
5.2、数据传输流程
5.3、常用TCP参数
5.4、Close的恰当时机
5.5、异常处理
5.6、心跳机制
第6章:通用客户端网络模块
6.1、网络模块设计
6.2、网络事件
6.3、连接服务端
6.4、关闭连接
6.5、Json协议
6.6、发送数据
6.7、消息事件
6.8、接收数据
6.9、心跳机制
6.10、Protobuf协议
第7章:通用服务端框架
7.1、服务端架构
7.2、Json编码解码
7.3、网络模块
7.4、心跳机制
7.5、玩家的数据结构
7.6、配置MySQL数据库
7.7、数据库模块
7.8、登录注册功能
第8章:完整大项目《坦克大战》
8.1、《坦克大战》游戏功能
8.2、坦克模型
8.3、资源管理器
8.4、坦克类
8.5、行走控制
8.6、坦克爬坡
8.7、相机跟随
8.8、旋转炮塔
8.9、发射炮弹
8.10、摧毁敌人
第9章:UI界面模块
9.1、界面模块的设计
9.2、场景结构
9.3、面板基类BasePanel
9.4、界面管理器PanelManager
9.5、登录面板LoginPanel
9.6、注册面板RegisterPanel
9.7、提示面板TipPanel
9.8、游戏入口GameMain
9.9、功能测试
第10章:游戏大厅和房间
10.1、列表面板预设
10.2、房间面板预设
10.3、协议设计
10.4、列表面板逻辑
10.5、房间面板逻辑
10.6、打开列表面板
10.7、服务端玩家数据
10.8、服务端房间类
10.9、服务端房间管理器
10.10、服务端消息处理
10.11、玩家事件处理
10.12、测试
第11章:战斗和胜负判定
11.1、协议设计
11.2、坦克
11.3、战斗管理器
11.4、战斗结果面板
11.5、服务端开启战斗
11.6、服务端胜负判断
11.7、服务端断线处理
11.8、测试
第12章:同步战斗信息
12.1、同步理论
12.2、状态同步
12.3、帧同步
12.4、协议设计
12.5、发送同步信息
12.6、处理同步信息
12.7、同步坦克SyncTank
12.8、服务端消息处理
12.9、完善细节
12.10、结语

相关推荐

微信二维码