Unity 3D\2D手机游戏开发

Unity 3D\2D手机游戏开发

作者:金玺曾

出版社:清华大学

出版年:2019年3月

ISBN:9787302525813

所属分类:行业好书

书刊介绍

《Unity 3D\2D手机游戏开发》内容简介

本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity 2018在手机游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。第11章详细介绍了Unity的新GUI系统。第12章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。第13章和第14章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,第15章介绍了使用HTC Vive创建VR应用,第16章介绍了Unity结合Vuforia 在AR方面的应用,第17和第18章介绍了Shader图形编程和Lua脚本在Unity中的应用。
金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏行业从业经验,先后在上海盛大网络,上海爱客士电脑软件,上海皿鎏软件从事游戏开发工作,参与过很多原创和外包项目。

作品目录

作者简介
内容简介
前言
编写本书的目的
本书主要内容
读者对象
代码下载
第1章:Unity基础
1.1、初识游戏引擎和Unity
1.2、运行Unity
1.3、创建一个Hello
World程序
1.4、调试程序
1.5、Unity脚本基础
1.组件的获取
2.使用Unity消息机制在组件间通信
3.继承和组合
1.6、预置文件Prefab和资源管理
1.7、读取资源和实例化
1.8、保存工程
1.9、时间和动画
1.10、小结
第2章:太空射击游戏
2.1、游戏介绍
2.2、导入美术资源
2.3、创建场景
2.4、创建主角
2.5、创建敌人
2.6、物理碰撞
2.7、高级敌人
2.8、声音与特效
2.9、敌人生成器
2.10、游戏UI和战斗管理
2.11、关卡跳转
2.12、用鼠标控制主角
2.13、精确的碰撞检测
2.14、自动创建Prefab
2.15、发布游戏
2.16、使用PoolManager创建对象池
2.17、小结
第3章:第一人称射击游戏
3.1、策划
3.2、游戏场景
3.3、主角
3.4、敌人
3.5、UI界面
3.6、交互
3.7、出生点
3.8、小地图
3.9、小结
第4章:塔防游戏
4.1、策划
4.2、地图编辑器
4.3、游戏场景
4.4、制作UI
4.5、创建游戏管理器
4.6、摄像机
4.7、路点
4.8、敌人
4.9、敌人生成器
4.10、防守单位
4.11、生命条
4.12、小结
第5章:2D游戏
5.1、Unity
2D系统简介
5.2、创建Sprite
5.3、动画制作
5.4、2D物理
5.5、捕鱼游戏
5.6、2D材质
5.7、小结
第6章:与Web服务器的交互
6.1、Web服务器简介
6.2、在Windows上安装部署Apache
6.3、PHP开发环境
6.4、WWW基本应用
6.5、分数排行榜
6.6、MD5验证
6.7、小结
第7章:TCP
UDP实例
7.1、网络开发简介
7.2、简单的网络通信程序
7.3、异步TCP网络通信
7.4、Unity聊天客户端
7.5、聊天服务器端
7.6、JSON.NET简介
7.7、小结
第8章:HTML5(WebGL)游戏移植
8.1、关于HTML5和WebGL
8.2、导出Unity游戏到WebGL平台
8.3、自定义Loading页面
8.4、编写WebGL游戏插件
8.5、在网页上保存游戏记录
8.6、小结
第9章:iOS游戏移植
9.1、iOS简介
9.2、软件安装
9.3、申请开发权限
9.4、设置iOS开发环境
9.5、测试iOS游戏
9.6、发布iOS游戏
9.7、对接iOS原生语言
9.8、内消费
9.9、本地存储位置
9.10、使用命令行编译Xcode工程
9.11、小结
第10章:Android游戏移植
10.1、Android简介
10.2、安装Android
SDK
10.3、运行Android游戏
10.4、使用Android
Studio
10.5、从Unity到Android
Studio
10.6、使用脚本编译游戏
10.7、获得签名证书的sha1值
10.8、导入库文件
10.9、Plugins目录
10.10、代码混淆
10.11、百度地图实例
10.12、触屏操作
10.13、AssetBundle
10.14、小结
第11章:Unity新GUI完全攻略
11.1、Unity的GUI系统
11.2、Canvas(画布)
1.Overlay(叠加)渲染模式
2.Camera(摄像机)渲染模式
3.World
Space渲染模式
11.3、UI坐标对齐方式
11.4、Text(文字)
11.5、自定义字体
11.6、Image(图像)
11.7、Button(按钮)控件
11.8、Toggle(开关)控件
11.9、Raw
Image控件
11.10、Slider(滑块)控件
11.11、Input
Field(文本输入)控件
11.12、Scroll
View(卷轴视图)控件
11.13、Dropdown(下拉列表)控件
11.14、实用UI功能
11.15、使用插件DOTween制作动画
11.16、使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图
11.17、小结
第12章:游戏开发中的美术工作流程
12.1、Unity和艺术家
12.2、视图操作捕捉
12.3、光照和渲染系统
12.4、色彩空间
12.5、物理材质
12.6、摄像机
12.7、地形
12.8、粒子特效
12.9、物理设置
12.10、游戏资源
12.11、Unity两足动画系统
12.12、动画插件Skele
12.13、电影片段制作
12.14、美术资源的优化
12.15、小结
第13章:Behavior
Designer——行为树AI
13.1、行为树和AI
13.2、行为树任务
13.3、行为树实例
13.4、行为树系统扩展
13.5、优化
13.6、小结
第14章:玩转PlayMaker
14.1、关于PlayMaker
14.2、PlayMaker的模块和工作机制
14.3、自定义Action
14.4、小结
第15章:VR虚拟现实开发
15.1、VR简介
15.2、设置HTC
Vive开发环境
15.3、VR操作示例
15.4、小结
第16章:AR增强现实开发
16.1、AR和Vuforia
16.2、创建Vuforia工程
16.3、准备AR参考目标
16.4、设置AR参考目标
16.5、小结
第17章:Shader编程与后期特效
17.1、Shader简介
17.2、渲染管线
17.3、ShaderLab语言
17.4、CG语言简介
17.5、Vertex
and
Fragment
Shader示例
17.6、屏幕特效示例
17.7、后期特效
17.8、小结
第18章:动态编程和Lua
18.1、动态语言简介
18.2、动态读取程序集实现热更新
18.3、Lua语言快速教程
18.4、Lua与Unity的交互
18.5、Lua脚本的热更新
18.6、小结
附录A
C#语言
A.1、C#基础
A.2、面向对象编程
A.3、字符串
A.4、数组
A.5、基本I/O操作
A.6、泛型
A.7、委托
A.8、反射和特性
A.9、小结
附录B
特殊文件夹
附录C
Unity编辑器菜单中英文对照

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