Three.js开发指南(原书第3版)

Three.js开发指南(原书第3版)

作者:[美] 乔斯·德克森(Jos Dirksen)

出版社:机械工业

出版年:2019年6月

ISBN:9787111628842

所属分类:网络科技

书刊介绍

《Three.js开发指南(原书第3版)》内容简介

本书将介绍如何直接在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深入讲解更多高级技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。
乔斯·德克森(Jos Dirksen)编著

作品目录

译者序
前言
第1章:使用Three.js创建你的第一个三维场景
1.1、准备工作
1.2、获取源码
1.3、搭建HTML框架
1.4、渲染并查看三维对象
1.5、添加材质、光源和阴影效果
1.6、让你的场景动起来
1.7、使用dat.GUI简化试验流程
1.8、场景对浏览器的自适应
1.9、总结
第2章:构建Three.js应用的基本组件
2.1、创建场景
2.2、几何体和网格
2.3、选择合适的摄像机
2.4、总结
第3章:学习使用Three.js中的光源
3.1、Three.js中不同种类的光源
3.2、基础光源
3.3、特殊光源
3.4、总结
第4章:使用Three.js的材质
4.1、理解材质的共有属性
4.2、从简单的网格材质开始
4.3、高级材质
4.4、线性几何体的材质
4.5、总结
第5章:学习使用几何体
5.1、Three.js提供的基础几何体
5.2、总结
第6章:高级几何体和二元操作
6.1、THREE.ConvexGeometry
6.2、THREE.LatheGeometry
6.3、通过拉伸创建几何体
6.4、THREE.ParametricGeometry
6.5、创建三维文本
6.6、使用二元操作组合网格
6.7、总结
第7章:粒子和精灵
7.1、理解粒子
7.2、THREE.Points和THREE.PointsMaterial
7.3、使用HTML5画布样式化粒子
7.4、使用纹理样式化粒子
7.5、使用精灵贴图
7.6、从高级几何体创建THREE.Points
7.7、总结
第8章:创建、加载高级网格和几何体
8.1、几何体组合与合并
8.2、从外部资源加载几何体
8.3、导入三维格式文件
8.4、总结
第9章:创建动画和移动摄像机
9.1、基础动画
9.2、使用摄像机
9.3、变形动画和骨骼动画
9.4、使用外部模型创建动画
9.5、总结
第10章:加载和使用纹理
10.1、将纹理应用于材质
10.2、纹理的高级用途
10.3、总结
第11章:自定义着色器和后期处理
11.1、配置Three.js以进行后期处理
11.2、后期处理通道
11.3、使用THREE.ShaderPass自定义效果
11.4、创建自定义后期处理着色器
11.5、总结
第12章:在场景中添加物理效果和声音
12.1、创建基本的Three.js场景
12.2、Physi.js材质属性
12.3、Physi.js基础形体
12.4、使用约束限制对象的移动
12.5、在场景中添加声源
12.6、总结

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