游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南

作者:Steve Swink(史蒂夫· 斯温克)

出版社:电子工业出版社

出版年:2020-4

评分:6.8

ISBN:9787121363245

所属分类:行业好书

书刊介绍

内容简介

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。

作品目录

第 1章 定义游戏感 /001
游戏感的三大基本构成要素 /002
实时操控 /002
模拟空间 /005
润色 /006
实例 /007
游戏感给人的体验 /010
操控的美感 /011
学习、练习、掌握技能的快感 /011
感官的延伸 /012
身份认知的延伸 /012
与游戏里独特的物理现实进行的交互 /013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 /013
创造游戏感 /015
游戏感中的操控的美感 /015
把游戏感当作一项技能 /017
游戏感是感官的延伸 /026
游戏感和本体感受 /028
玩家身体的延伸带来的游戏感 /030
游戏感是一种独特的物理现实 /032
小结 /035
第 2章 游戏感和人类感知 /037
实时操控在何时以何种方式存在 /037
修正循环和游戏感 /040
计算机方面的要素 /044
运动的感觉 /044
即时响应 /045
响应的连续性 /046
感知对游戏感的一些影响 /048
感知需要行动 /048
感知是一种技巧 /050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉 /052
感知是一种全身的体验 /057
工具会成为我们身体的延伸 /058
小结 /060
第3章 交互性的游戏感模型 /063
人类处理器 /064
肌肉 /064
输入设备 /066
计算机 /066
游戏世界 /066
输出设备 /067
各种感觉 /067
玩家的意图 /068
小结 /069
第4章 游戏感的产生机制 /071
机制:组成游戏感的“原子” /072
运用标准 /073
《街头霸王2》 /073
《波斯王子》 /074
《吉他英雄》 /077
《触摸!卡比》 /079
小结 /081
第5章 超越直觉:测量游戏感的方法 /083
为什么需要测量游戏感 /083
软指标与硬指标 /084
需要测量的要素 /087
输入 /088
响应 /091
情境 /094
润色 /096
隐喻 /098
规则 /100
小结 /102
第6章 输入的测量方法 /103
微观层面:独立的输入方式 /104
测量输入的案例 /109
标准按钮 /110
扳机键 /111
旋钮 /111
摇杆 /112
鼠标 /113
宏观层面:将输入设备视为整体 /115
触觉层面:物理属性设计的重要性 /116
重量 /117
材质 /117
按钮质量 /117
小结 /118
第7章 响应的测量方法 /119
冲击,衰减,保持和释放 /122
模拟机制 /127
过滤 /131
关系 /133
输入和响应的灵敏度 /135
小结 /137
第8章 情境的度量方法 /139
高阶的情境:空间给人的印象 /139
速度和运动给人的印象 /142
尺寸给人的印象 /144
中阶的情境 /145
低阶的情境 /147
小结 /148
第9章 润色的度量方法 /151
对真实事物的感知 /152
润色效果的类型 /155
动画效果 /155
视觉效果 /158
声音效果 /159
镜头效果 /161
触觉效果 /162
案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》 /163
《战争机器》(Gears of War) /163
《恶魔城:苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) /164
小结 /168
第10章 隐喻的度量方法 /169
写实、形象化、抽象 /174
小结 /176
第11章 规则的度量方法 /177
高阶的规则 /178
中阶的规则 /180
低阶的规则 /181
案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》 /182
小结 /184
第12章 《小行星》 /185
《小行星》的游戏感 /186
输入 /187
响应 /188
模拟 /189
情境 /194
润色 /195
隐喻 /195
规则 /196
小结 /197
第13章 《超级马里奥兄弟》 /199
输入 /201
响应 /202
情境 /218
润色 /220
隐喻 /222
规则 /224
小结 /225
第14章 《生化尖兵》 /227
输入 /228
响应 /228
水平运动 /229
竖直运动 /230
碰撞 /233
摄像机 /235
情境 /237
润色 /239
隐喻 /241
规则 /241
小结 /243
第15章 《超级马里奥64》 /245
什么是最重要的 /246
输入 /248
响应 /250
设计方案与模拟 /251
奔跑的速度与方向 /254
控制向上的速度 /256
蹲行与滑行的切换 /259
触发攻击动作 /261
“摄像师朱盖木” /263
操控模糊性 /265
情境 /266
润色 /268
动画效果 /269
视觉效果 /269
声音效果 /269
镜头效果 /270
隐喻 /270
规则 /271
小结 /272
第16章 《越野狩猎迅猛龙》 /273
游戏概览 /274
输入 /276
响应 /276
模拟 /278
拖链 /284
情境 /284
润色 /287
隐喻 /288
规则 /289
小结 /291
第17章 打造游戏感的准则 /293
结果可以被预测 /293
操作模糊 /294
状态混乱 /295
舞台化 /296
即时响应 /296
易于上手,难于精通 /298
新颖 /299
响应有吸引力 /300
自然运动 /301
和谐 /302
征服感 /304
小结 /305
第18章 我想做的游戏 /307
1 000个超级马里奥 /307
“通向世界的窗户” /310
空间关系和亲密行为 /311
触摸行为 /313
看不见的角色 /314
调试 /314
小结 /316
第19章 游戏感的未来 /317
输入的未来 /317
Wii手柄 /319
触觉设备 /320
响应的未来 /324
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 /324
解释和模拟 /326
对复杂对象的物理控制 /330
情境的未来 /331
润色的未来 /336
隐喻的未来 /337
规则的未来 /340
小结 /341
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作者简介

史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。

精彩摘录

赫尔德(Held)与海因(Hein)在1963年进行的关于小猫的研究中有两组小猫,都被放置在黑暗的环境中饲养。第一组小猫被允许自由地运动,第二组小猫则被捆绑着。研究人员控制着两组小猫都接收到相同程度的刺激,如闪烁的光、声音等。然后,研究人员将小猫放到正常、明亮的环境中。之前被允许自由运动的小猫一切表现都正常,而之前被捆绑着的小猫就好像眼晴看不到东西一样,一直在蹒跚学步。这个例子表明感知是个主动的过程,而不是被动的过程。在实验中,用来刺激小猫的光和声音等周边因素并没有什么区别,真正不一样的是能否使用自己的身体去探索和感知周边的事情。因此,可以得出结论:感知的前提是交互。

——引自章节:感知需要行动/048

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