电竞简史

电竞简史

作者:徐丽曹晟源

出版社:中国经济

出版年:2020年1月

ISBN:9787513659017

所属分类:经济金融

书刊介绍

《电竞简史》内容简介

超级马里奥兄弟、吃豆人、街机、红警、魔兽争霸、星际争霸、愤怒的小鸟、“王者荣耀”以及这句“Fire in the hole!”,总有一款是你过去或者现在的心头好。从初期被称为“玩物丧志”到现在的月入千万,电子竞技从业者实现了“惊天大逆转”。为什么电子游戏能够蓬勃发展?为什么金融危机反而让游戏产业越发火热?本书将从电子游戏的诞生开始,梳理电子竞技由发展到盛行的全过程,探究电子游戏的魅力所在。
徐丽,优质内容提供平台“考拉看看”签约作家,商业案例研究员,长期关注行业史,擅长从商业现象中洞悉本质。参与创作《宗庆后:笃行者》等作品。
曹晟源,考拉看看签约作者,前资深财经媒体人、自媒体人、行业观察者。曾就职于《21世纪经济报道》《每日经济新闻》等知名财经媒体,长期关注互联网、电子竞技领域。曾在上市公司和电竞俱乐部负责公关业务。

作品目录

前言
人类的竞技天性
深入骨髓的竞技意识
竞技运动的影响力
不确定才格外着迷
电子竞技与竞技体育之争
LEVEL
01、20世纪50至80年代:从萌芽到“遍地开花”
第一款电子游戏
实验室里打游戏
游戏大市场:美国
日本红白机
童年的小霸王
LEVEL
02、20世纪50至80年代:电子竞技的春天
任天堂世界锦标赛
早期电子竞技代表
韩国——电子竞技的强国崛起
慢一步的中国电子竞技
LEVEL
03、21世纪初:巅峰年代
“电子竞技奥运会”的开展
韩国:“国技”星际争霸
中国:《魔兽争霸》人皇sky诞生
欧美:《反恐精英》枪神NEO的诞生
MOBA的诞生与崛起
中国电子竞技迎头赶上
LEVEL
04、2010年至今:传说的延续
《英雄联盟》的盛世
向电子竞技靠拢的《绝地求生》
中国:电子竞技与资本相遇
美国:由“增量”转入“存量”的电子竞技市场
电子竞技终正名
电子竞技登陆移动端
后记
未来:最坏亦最好
电子竞技的致命弱点
电子竞技未来可期

热门书摘

当弹弓射出小鸟的那一刻,原始的期待得到了满足,焦虑得到了释放。在忙碌的工作之余,这是一种简单而原始的快乐。

1984年,邓小平在参观上海展览馆十年科技成果展时,提出“计算机普及要从娃娃抓起”。在邓小平话语的引导下,中国市场出现了对电脑的需求

对于20世纪80、90年代出生的国人来说,能在童年玩到当年风靡一时的《魂斗罗》《超级马里奥兄弟》《冒险岛》等经典游戏,直到今日仍然是幸福的回忆。虽然玩上这些游戏的时间比欧美人和日本人晚很多年,但这也是大多数中国人与电子游戏的第一次接触,电子游戏带来的娱乐性、竞技性让许多人感受到了电子游戏的魅力,在客厅与家人、朋友一起玩乐、竞技的感觉让这代人成了十年后中国电子竞技职业化进程的推进者。

1998年,韩国仅有3000家网吧,因为玩家对《星际争霸》的巨大需求,1999年网吧数量迅速增长到15150家。韩国的电子娱乐成了一种低廉且大众化的消费,最后更是出现了以参加《星际争霸》比赛为工作的职业玩家。

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