TypeScript图形渲染实战

TypeScript图形渲染实战

作者:步磊峰

出版社:机械工业

出版年:2020年1月

ISBN:9787111642664

所属分类:心理健康

书刊介绍

《TypeScript图形渲染实战》内容简介

为了让广大3D图形爱好者能够快速地学习WebGL图形编程,本书按照循序渐进的方式,由浅入深地讲解了WebGL图形编程的相关知识点。本书理论结合实践,可以让3D图形爱好者少走弯路,直击3D图形开发中的核心要点。本书共10章,分为3篇。第1、2章为数据结构基础篇,主要介绍如何构建TypeScript开发调试环境,并以范型编程方式实现和封装了动态类型数组、关联数组、双向链表、队列、栈和树等数据结构。第3~7章为WebGL图形编程基础篇,围绕着如何建立一个WebGLApplication框架应用体系和WebGLUtilLib渲染体系而展开,并且详细介绍了3D图形编程中的一些常用数学基础知识。第8~10章为开发实战篇,在使用WebGLApplication框架和WebGLUtilLib框架的基础上实现了对id Software公司开源的Quake3 BSP及Doom3 PROC场景的解析和渲染,并且介绍了Doom3 MD5骨骼蒙皮动画原理、解析与渲染的相关知识点。本书特别适合对3D图形开发、WebGL图形编程、游戏开发等感兴趣的技术人员阅读,还适合JavaScript程序员及想从C、C++、Java和C#等强类型语言转HTML5开发的程序员阅读。另外,编程爱好者、高校学生及培训机构的学员也可以将本书作为兴趣读物。
步磊峰,计算机图形编程资深爱好者。有超过15年的程序开发经验。擅长C/C、C#、Java、Objective-C、JavaScript和TypeScript等编程语言。在作者的程序人生中,曾经编写过3D程序、跨平台UI引擎、Java页游服务器和微信服务器,并为国内的多个大型国营金融机构开发过多款移动端App。个人最大的成就是通过内部培训,为公司培养了20多个C语言、C及移动端的开发人才。

作品目录

前言
第1篇
数据结构基础
第1章:SystemJS与Webpack
1.1、准备工作
1.2、安装和配置SystemJS
1.3、安装和配置Webpack
1.4、SysemJS
VS.Webpack
1.5、编译(Compile)VS.转义(Transpile)
1.6、断点调试
1.7、本章总结
第2章:TypeScript封装和实现常用容器
2.1、ArrayBuffer、DataView及类型数组实现原理
2.2、封装动态类型数组
2.3、封装关联数组
2.4、实现SGI
STL风格双向循环链表
2.5、封装队列与栈
2.6、实现通用树结构
2.7、本章总结
第2篇
WebGL图形编程基础
第3章:WebGLApplication框架
3.1、Application体系结构概述
3.2、第一个WebGL
Demo
3.3、Application框架实现
3.4、HTML页面系统
3.5、异步资源加载及同步操作
3.6、本章总结
第4章:WebGL基础
4.1、WebGL中的类
4.2、准备工作
4.3、基本几何图元绘制Demo
4.4、本章总结
第5章:WebGLUtilLib渲染框架
5.1、WebGLUtilLib框架类结构体系
5.2、GLAttribState类的实现
5.3、GLProgram相关类的实现
5.4、GLMesh相关类的实现
5.5、GLTexture类的实现
5.6、本章总结
第6章:3D图形中的数学基础
6.1、坐标系
6.2、TSM数学库
6.3、向量
6.4、矩阵
6.5、仿射变换
6.6、视图矩阵与投影矩阵
6.7、四元数
6.8、平面
6.9、矩阵堆栈
6.10、摄像机
6.11、WebGLCoordSystem类
6.12、本章总结
第7章:多视口渲染基本几何体、坐标系及文字
7.1、使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体
7.2、坐标系、文字渲染及空间变换Demo
7.3、本章总结
第3篇
开发实战
第8章:解析与渲染Quake3、BSP场景
8.1、Q3BspApplication入口类
8.2、解析Quake3、BSP二进制文件
8.3、渲染Quake3、BSP场景
8.4、本章总结
第9章:解析和渲染Doom3、PROC场景
9.1、Doom3Application入口类
9.2、解析Doom3、PROC场景
9.3、使用Doom3ProcScene加载和渲染PROC场景
9.4、AABB包围盒
9.5、摄像机视截体
9.6、本章总结
第10章:解析和渲染Doom3、MD5骨骼蒙皮动画
10.1、骨骼蒙皮动画原理
10.2、解析和渲染.md5mesh文件格式
10.3、解析和渲染.md5anim文件格式
10.4、实现MD5SkinedMeshApplication
Demo
10.5、本章总结

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