Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)

Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)

作者:[美] 乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes)

出版社:机械工业

出版年:2020年4月

ISBN:9787111650836

所属分类:网络科技

书刊介绍

《Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)》内容简介

本书通过基于项目的实践方式,详细讲解如何使用Unity 3D游戏引擎进行虚拟现实开发。通过一系列实践项目,循序渐进地阐释Unity虚拟现实项目开发的基本原则和技巧。不仅提供详细的步骤介绍,还会讨论其中涵盖的更广泛的背景和应用场景。首先,你将学习如何使用Unity来开发可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等设备进行体验的VR应用程序。然后,你将学习如何从第三人称和第一人称的视角融入虚拟世界。另外,你将探索一些对于VR来说重要且可能独一无二的技术关注点。读完本书后,你将能够用Unity开发丰富的交互式虚拟现实体验程序。
本书通过具体示例由浅入深逐步引导你了解并深入虚拟现实技术,在第1版的基础上,更新了使用的Unity版本,并对各个章节和项目做了大量的修改,使得本书更加具体并易于阅读。无论是初接触编程并想学习虚拟现实技术的新手,还是具有丰富编程经验,想要进入虚拟现实领域的程序员,本书都很适合你。
乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes),乔纳森·林诺维斯创立了Parkerhill Reality Labs(一个沉浸式媒体独立工作室),是BridgeXR工具包、Power Solitaire VR游戏以及即将到来的Chess Or Die游戏的开发者。他是VR/AR的传播者、Unity开发者、企业家和教师。他拥有美国雪城大学(Syracuse University)的艺术学士学位和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的硕士学位。他曾在Autodesk公司和其他公司担任技术领导职务。他撰写了《Unity Virtual Reality Projects》(2015年第1版)《Cardboard VR Projects for Android 》(2016)和《Augmented Reality for Developers》(2017)。

作品目录

译者序
前言
审阅者简介
第1章:万物皆可虚拟
1.1、虚拟现实对你来说意味着什么
1.2、头戴式显示器的类型
1.3、虚拟现实与增强现实的区别
1.4、应用与游戏
1.5、虚拟现实是如何运作的
1.6、VR体验类型
1.7、VR必备技能
1.8、本书涵盖的内容
1.9、本章小结
第2章:内容、物体和缩放比例
2.1、Unity入门
2.2、创建简单的透视图
2.3、测量工具
2.4、使用第三方内容
2.5、使用Blender创建3D内容
2.6、在VR中创建3D内容
2.7、在VR中使用EditorXR编辑Unity
2.8、本章小结
第3章:VR的构建和运行
3.1、Unity
VR支持和工具包
3.2、为你的平台启用虚拟现实
3.3、构建SteamVR
3.4、构建Oculus
Rift
3.5、构建Windows沉浸式MR
3.6、为Android设备设置
3.7、为GearVR和Oculus
Go构建
3.8、为Google
VR构建
3.9、为iOS设备设置
3.10、本章小结
第4章:基于凝视的操控
4.1、游走者Ethan
4.2、向我看的方向行走
4.3、如果眼神可以杀人
4.4、Unity
C#编程简介
4.5、本章小结
第5章:便捷的交互工具
5.1、设置场景
5.2、基本按钮输入
5.3、轮询单击
5.4、使用脚本化对象进行输入
5.5、使用Unity事件处理输入
5.6、使用双手
5.7、交互项目
5.8、本章小结
第6章:世界坐标系UI
6.1、学习VR设计原则
6.2、可重用的默认画布
6.3、护目镜HUD
6.4、十字光标
6.5、挡风玻璃HUD
6.6、游戏元素UI
6.7、使用文字特效插件TextMeshPro
6.8、信息框
6.9、响应输入事件的游戏内仪表板
6.10、使用VR组件指向并单击
6.11、构建基于手腕的菜单栏
6.12、本章小结
第7章:移动与舒适
7.1、理解Unity角色
7.2、使用滑行移动
7.3、添加舒适模式移动
7.4、传送技术
7.5、传送工具包
7.6、重置中心和位置
7.7、对付VR晕动症
7.8、本章小结
第8章:使用物理引擎
8.1、Unity的物理组件
8.2、弹力球
8.3、管理游戏对象
8.4、用头部射击游戏
8.5、球拍游戏
8.6、射手游戏
8.7、完善场景
8.8、本章小结
第9章:漫游和渲染
9.1、用Blender构建
9.2、用Unity组装场景
9.3、将图片添加到画廊中
9.4、管理艺术信息数据
9.5、显示艺术信息
9.6、漫游画廊
9.7、本章小结
第10章:利用360°
10.1、360°多媒体
10.2、有趣的光球
10.3、渲染光球
10.4、使用Unity天空盒
10.5、在Unity中捕捉360°多媒体
10.6、本章小结
第11章:动画与VR讲故事
11.1、撰写我们的故事
11.2、Timeline和音频轨道
11.3、使用Timeline激活对象
11.4、录制Animation
Track
11.5、使用动画编辑器
11.6、动画的其他属性
11.7、使用动画剪辑
11.8、使用动画控制器
11.9、让故事更具互动性
11.10、本章小结
第12章:社交化的VR虚拟空间
12.1、多玩家网络
12.2、建立简单的场景
12.3、添加多玩家网络
12.4、添加配对大厅
12.5、同步对象和属性
12.6、高级网络主题
12.7、语音聊天选项
12.8、使用Oculus平台和虚拟角色
12.9、构建和共享自定义VRChat会议室
12.10、本章小结
第13章:优化性能和舒适度
13.1、使用Unity的Profiler和Stats
13.2、优化艺术品
13.3、使用静态对象优化场景
13.4、优化代码
13.5、优化渲染
13.6、运行时性能和调试
13.7、本章小结

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