WebGL 3D开发实战详解(第2版)

WebGL 3D开发实战详解(第2版)

作者:吴亚峰于复兴索依娜

出版社:人民邮电

出版年:2020年5月

ISBN:9787115519368

所属分类:人物传记

书刊介绍

《WebGL 3D开发实战详解(第2版)》内容简介

本书系统地介绍了HTML5的基本知识和新特性、WebGL的基本知识,并引导读者完成了WebGL的基础案例。同时,本书也对在WebGL中,实现可编程渲染管线着色器的语言进行了系统介绍,帮助读者进行着色器的高级开发打下坚实的基础。另外,本书介绍了3D开发的多种投影、变换原理及实现,以及点、线段、三角形三大类的绘制方式。本书适合程序开发人员、游戏开发人员和虚拟现实开发者阅读,也可作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的教材。
吴亚峰 有十多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为VulKan、OpenGL ES、手机游戏,以及VR/AR。同时是3D游戏、VR/AR独立软件工程师,并兼任百纳科技软件培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《OpenGL ES 3x游戏开发》(上下卷)、《Unity案例开发大全》(第一版,第二版)、《VR与AR开发高级教程——基于Unity》《H5和WebGL 3D开发实战详解》《Android应用案例开发大全》(第一版~第四版)、《Android游戏开发大全》(第一版~第四版)等畅销技术图书。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。
于复兴 北京科技大学硕士,从业于计算机软件领域十余年,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。工作期间曾主持科研项目“PSP流量可视化检测系统研究与实现”,主持研发了多项省市级项目,同时为多家单位设计开发了管理信息系统,并在各种科技刊物上发表了多篇相关论文。2012年开始关注HTML5平台下的应用开发,参与开发了多款手机娱乐、游戏应用。
索依娜 2003年开始从事计算机领域教学及软件开发工作,曾参与编写《Android核心技术与实例详解》《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》等技术图书。近几年曾主持市级科研项目一项,发表论文8篇,拥有多项软件著作权,多项发明及实用新型专利。同时多次指导学生参加国家级、省级计算机设计大赛并获奖。

作品目录

版权信息
内容提要

 
 
 

资源与支持
第1章:HTML5开发基础——进入WebGL世界的第一道坎
1.1、
HTML的发展简史
1.2、HTML5简介
1.3、初识HTML5、1.4、初识CSS
1.5、初识JavaScript
1.6、HTML5、Canvas简介
1.7、
本章小结
第2章:初识WebGL
2.0、2.1、WebGL
2.0概述
2.2、初识WebGL
2.0应用
2.3、着色器与渲染管线
2.4、本章小结
第3章:着色语言
3.1、着色语言概述
3.2、着色语言基础
3.3、特殊的内建变量
3.4、着色语言的内置函数
3.5、用invariant修饰符避免值变问题
3.6、预处理器
3.7、本章小结
第4章:必知必会的3D开发知识——投影及各种变换
4.1、矩阵数学计算工具脚本Matrix
4.2、摄像机的设置
4.3、两种投影方式
4.4、各种变换
4.5、所有变换的完整流程
4.6、绘制方式
4.7、设置合理的视角
4.8、卷绕和背面剪裁
4.9、本章小结
第5章:光照效果
5.1、曲面物体的构建
5.2、基本光照效果
5.3、定位光与定向光
5.4、点法向量和面法向量
5.5、光照的每顶点计算与每片元计算
5.6、本章小结
第6章:纹理映射
6.1、初识纹理映射
6.2、纹理拉伸
6.3、纹理采样
6.4、Mipmap纹理技术
6.5、多重纹理与过程纹理
6.6、压缩纹理的使用
6.7、本章小结
第7章:3D模型加载
7.1、obj模型文件概述
7.2、加载obj文件
7.3、双面光照
7.4、本章小结
第8章:混合与雾
8.1、混合技术
8.2、地月系云层效果的实现
8.3、雾
8.4、本章小结
第9章:常用的3D开发技巧
9.1、标志板
9.2、灰度图地形
9.3、高真实感地形
9.4、天空盒与天空穹
9.5、简单镜像
9.6、非真实感绘制
9.7、描边效果的实现
9.8、本章小结
第10章:渲染出更加酷炫的3D场景——几种剪裁与测试
10.1、剪裁测试
10.2、模板测试
10.3、任意剪裁平面
10.4、本章小结
第11章:Three.js引擎基础
11.1、Three.js概述
11.2、初识Three.js应用
11.3、Three.js基本组件
11.4、模型加载
11.5、贴图的使用
11.6、本章小结
第12章:Three.js引擎进阶
12.1、粒子系统
12.2、混合与雾
12.3、渲染到纹理
12.4、音频的处理与展示
12.5、杂项
12.6、本章小结
第13章:Babylon.js引擎
13.1、Babylon.js概述
13.2、初识Babylon.js应用
13.3、Babylon.js基本组件
13.4、模型加载
13.5、纹理贴图
13.6、粒子系统
13.7、物理引擎
13.8、渲染到纹理
13.9、本章小结
第14章:Ammo物理引擎
14.1、Ammo物理引擎简介
14.2、Ammo中的常用类
14.3、简单的物理场景
14.4、多种形状刚体的碰撞
14.5、旋转的陀螺
14.6、触发器——消失的木块
14.7、碰撞过滤——物体碰撞下落
14.8、关节
14.9、交通工具类的介绍
14.10、软体
14.11、本章小结
第15章:在线3D模型交互式编辑系统
15.1、背景以及功能概述
15.2、系统的策划及准备工作
15.3、系统架构
15.4、服务器端相关类
15.5、模型编辑页面文件
15.6、管理脚本
15.7、工具脚本
15.8、模型导出脚本
15.9、辅助工具脚本
15.10、系统的优化与改进
15.11、本章小结

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