从“1”开始3D编程

从“1”开始3D编程

作者:徐星

出版社:清华大学

出版年:2020年7月

ISBN:9787302548041

所属分类:民俗文化

书刊介绍

《从“1”开始3D编程》内容简介

本书推导解释了3D世界的1的具体含义,包括3D编程最常使用的5个坐标1的意义。对于透视投影的3D坐标1,推导了用户使用的透视投影变换。原创性地提出了一个透视投影的一般模型。基于这个一般模型做了一些数学算法上的改进,得到了基于透视除法的透视投影。此外,也分析了模型视图变换,窗口变换,纹理映射等对3D世界的1的影响。对于正交投影,则分析了基于正交投影的Skia的顶点坐标,纹理坐标特点,一些高级的3D编程概念如光线追踪,延迟渲染,阴影纹理等。
徐星 2007年于武汉大学获理学硕士学位。曾从事Mameo、Android等移动操作系统和Chromium浏览器的2D、3D图形系统的开发工作,同时对Fuchsia的底层图形系统也有研究。发表过多篇行业评论文章,如《Google Fuchsia对中国操作系统的启示》等。目前就职于英特尔亚太研发有限公司,从事Chromium浏览器图形系统的开发,是Chromium Committer。

作品目录

作者简介
内容简介
前言
第1章:3D程序分析方法
1.1、输入顶点数据
1.2、输入MVP数据
1.3、输入纹理
1.4、输出帧缓冲
1.5、数据处理过程
1.6、TensorFlow
JS的输入输出
1.7、Vulkan的输入输出
1.8、GL和Vulkan的线程模型
1.9、源码下载和编译
小结
第2章:3D图形学基础
2.1、符号和约定
2.2、向量的基本运算
2.3、齐次坐标
2.4、顶点、三角形、片元
2.5、光栅化原语
2.6、视


2.7、光照模型
小结
第3章:透视投影
3.1、左右手坐标系
3.2、3D坐标和坐标系
3.3、3D流水线
3.4、小孔成像
3.5、模型变换和世界变换的意义
3.6、透视投影的几何模型
3.7、透视投影的透视除法模型
小结
第4章:视图变换和眼睛坐标系
4.1、平

4.2、旋

4.3、视图变换矩阵
4.4、示

小结
第5章:正交投影
5.1、坐标系和坐标变换
5.2、正交投影变换
小结
第6章:视口变换
6.1、NDC到窗口的变换
6.2、NDC到[0,1]的变换
小结
第7章:3D顶点——3D世界的1、7.1、眼睛坐标
7.2、正交投影
7.3、透视投影
小结
第8章:纹理坐标
8.1、像素和多重采样
8.2、三角形插值
8.3、纹理映射和纹理坐标
8.4、点原语及其纹理坐标
8.5、网格和纹理映射
小结
第9章:VR枕形畸变
9.1、理想薄凸透镜的放大率
9.2、厚凸透镜的畸变
9.3、畸变校正
小结
第10章:一种特殊的全窗口显示的方法
10.1、三个顶点实现全窗口显示
10.2、0顶点实现全窗口显示
小结
第11章:光线追踪
11.1、正向追踪和逆向追踪
11.2、光线追踪过程
11.3、射线生成
11.4、FOV、像的大小、占屏比
11.5、光线追踪实现远小近大
11.6、光线追踪平面
11.7、光线追踪三角形
11.8、光线追踪球
11.9、光线追踪的阴影实现
11.10、光线追踪和光栅化对比
11.11、示

小结
第12章:透视投影的其他应用
12.1、双摄像头立体成像
12.2、延迟渲染
12.3、阴

小结
第13章:Skia
13.1、Skia基础
13.2、Skia物体坐标和世界坐标
13.3、Skia纹理坐标
13.4、Skia正交投影
13.5、Skia图像边缘检测
小结
第14章:一种通用的GPU多进程、多线程框架
14.1、资

14.2、纹理Mailbox扩展
14.3、同步Sync标记扩展
14.4、资源的生命周期
小结
参考文献

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