Unity人工智能实战(原书第2版)

Unity人工智能实战(原书第2版)

作者:[智利] 豪尔赫·帕拉西奥斯(Jorge Palacios)

出版社:机械工业

出版年:2021年1月

ISBN:9787111670360

所属分类:网络科技

书刊介绍

《Unity人工智能实战(原书第2版)》内容简介

第1章探究几个有趣的移动算法,这些算法基于Craig Reynolds与Ian Millington开发的转向行为(steering behavior)原则,是绝大多数高级游戏和其他一些依赖于移动的算法(比如寻路算法家族)的基础。第2章涵盖了用于导航复杂场景的寻路算法。该章包含一些使用不同的图结构来表示游戏世界的方法,以及几个用于寻路的算法,每种算法针对的场景有所不同。第3章解释不同的决策制定技术,这些技术能够灵活地适应不同类型的游戏,并且足够健壮地让我们构建模块化的决策制定系统。第4章揭示Unity 5.6中引入的NavMesh API的内部原理,解释如何掌握NavMesh的强大之处,以及实时优化。第5章涉及几篇不同的教程,把不同的agent协调成一个整体,比如基于图表(如路径点和势力图)制定战术策略的编队技巧。第6章探究了几种在agent上模拟感官刺激的不同方式。我们将学习如何使用已知的工具来创建这些模拟器:碰撞器和图。第7章涵盖了用于开发棋类游戏的一个算法家族,以及创建AI的基于回合的游戏技术。第8章探索机器学习领域,该章是我们学习并将机器学习技术应用到游戏中的极好开端。第9章探究使用程序化内容生成来实现游戏可重玩性的几种不同技术。该章是生成不同类型的内容的指南。第10章介绍一些新技术,以及使用前几章中学过的算法创建不完全符合特定类别的新行为。
(智利)豪尔赫·帕拉西奥斯(Jorge Palacios)著。

作品目录

译者序
前言
第1章:行为——智能移动
1.1、简介
1.2、创建行为模板
1.3、追赶和逃跑
1.4、为物理引擎调整agent
1.5、到达和离开
1.6、朝向物体
1.7、徘徊
1.8、按路径移动
1.9、避开agent
1.10、避开墙体
1.11、通过权重混合多个行为
1.12、通过优先级混合多个行为
1.13、射击抛射体
1.14、预测抛射体的着地点
1.15、锁定抛射体
1.16、创建跳跃系统
第2章:导航
2.1、简介
2.2、用网格表示世界
2.3、用可视点法表示世界
2.4、用自制的导航网格表示世界
2.5、用深度优先搜索在迷宫中找到出路
2.6、用广度优先搜索在网格中找到最短路径
2.7、用迪杰斯特拉算法找到最短路径
2.8、用A*找到最优路径
2.9、改进A*算法的内存占用:IDA*
2.10、在多个帧中规划导航:时间片搜索
2.11、使路径变得平滑
第3章:决策制定
3.1、简介
3.2、通过决策树做选择
3.3、实现有限状态机
3.4、改进有限状态机:分层的有限状态机
3.5、实现行为树
3.6、使用模糊逻辑
3.7、用面向目标的行为制定决策
3.8、实现黑板架构
3.9、尝试Unity的动画状态机
第4章:新的NavMesh
API
4.1、简介
4.2、初始化NavMesh开发组件
4.3、创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent
4.4、在运行时创建和更新NavMesh数据
4.5、控制NavMesh实例的生命周期
4.6、连接多个NavMesh实例
4.7、创建动态的带有障碍物的NavMesh
4.8、用NavMesh
API实现某些行为
第5章:协作和战术
5.1、简介
5.2、管理队形
5.3、扩展A*算法用于协作:A*
mbush
5.4、用高度分析路径点
5.5、用覆盖性和可见性分析路径点
5.6、自动化创建路径点
5.7、将路径点作为示例用于决策制定
5.8、实现势力图
5.9、用淹没图改进势力图
5.10、用卷积滤波器改进势力图
5.11、构建战斗循环
第6章:agent感知
6.1、简介
6.2、基于碰撞系统的视觉函数
6.3、基于碰撞系统的听觉函数
6.4、基于碰撞系统的嗅觉函数
6.5、基于图的视觉函数
6.6、基于图的听觉函数
6.7、基于图的嗅觉函数
6.8、在潜行游戏中创建感知
第7章:棋类游戏和应用的搜索AI
7.1、简介
7.2、使用博弈树类
7.3、实现Minimax算法
7.4、实现Negamax算法
7.5、实现AB
Negamax算法
7.6、实现Negascout算法
7.7、实现井字游戏对手
7.8、实现跳棋游戏对手
7.9、用UCB1实现石头剪刀布AI
7.10、实现无悔匹配算法
第8章:机器学习
8.1、简介
8.2、使用N元语法预测器预测行动
8.3、改进预测器:分层的N元语法
8.4、学习使用朴素贝叶斯分类器
8.5、实现强化学习
8.6、实现人工神经网络
第9章:程序化内容生成
9.1、简介
9.2、用深度优先搜索创建迷宫
9.3、为地下城和群岛实现可构造算法
9.4、生成风景
9.5、使用N元语法生成内容
9.6、用进化算法生成敌人
第10章:其他
10.1、简介
10.2、创建和管理可编写脚本的对象
10.3、更好地处理随机数
10.4、构建空气曲棍球游戏对手
10.5、实现竞速游戏架构
10.6、使用橡皮筋系统管理竞速难度

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