Unity ShaderLab新手宝典

Unity ShaderLab新手宝典

作者:唐福幸

出版社:清华大学

出版年:2021年2月

ISBN:9787302571575

所属分类:历史文化

书刊介绍

《Unity ShaderLab新手宝典》内容简介

本书是一部系统讲解Unity ShaderLab语言与编程方法的入门教程(包含纸质图书、Unity美术资源、Shader源代码)。本书共分14章,第1、2章,主要为了给读者普及3D数学相关的基础知识以及GPU渲染流水线的基本概念,为本书后面的内容提供基础知识的储备。第3~11章,主要讲解了Shader的语法结构、两种不同的编写方式(Vertex Fragment Shader和Surface Shader)、光照模型、后期处理、自定义材质设置面板。这一部分内容是本书的主要部分,读者朋友们一定要认真阅读。第12章,主要讲解Unity Shader可视化编辑插件——Amplify Shader Editor,方便读者在编写Shader之前梳理逻辑或者前期验证效果的时候使用。第13、14章,通过对不同经典案例的分析和讲解,使读者进一步加深对Unity Shader的理解,并且能够更加高效地编写出可以应用于真实项目的Shader效果。
本书主要以3D美术人员的视角进行效果描述和逻辑讲解的,因此非常适合毫无程序编写经验的3D美术人员作为Unity Shader的入门之选。并且本书同样也适用于各大培训机构、高等院校作为Unity Shader课程教材使用。当然,从事Unity程序开发的朋友也可以阅读本书,从3D美术人员的视角开始切入,或许可以帮助你更好的理解Unity Shader,毕竟Shader也是一种视觉效果的设计。
唐福幸,资深3D美术师,从事3D行业已有六年,先后在多家公司担任3D美术主管、3D技术美术师,擅长一切从零开始:开创团队、制定流程、人员培训、效果把控。乐于钻研技术,并与人沟通分享。能够熟练使用Maya、ZBrush、Substance Painter、Substance Designer、Unity、Unreal等30余款3D专业软件,目前在有车以后公司担任“高级技术美术师”。

作品目录

作者简介
内容简介
前言
第1章:3D数学基础
1.1、坐标与坐标系
1.2、向量
1.3、向量运算
1.4、矩阵
1.5、矩阵运算
1.6、使用矩阵进行变换
1.7、矩阵的深入讲解
第2章:渲染流水线与Shader概念
2.1、渲染流水线概念
2.2、3D图形渲染完整流水线
2.3、空间变换
2.4、现代GPU渲染流水线
2.5、Shader概念
第3章:ShaderLab语法基础
3.1、Shader的组织结构
3.2、Shader的名称
3.3、Properties
3.4、SubShader
3.5、Fallback
第4章:顶点-片段着色器基础
4.1、Shader编码工具
4.2、创建和使用Shader
4.3、Shader的编写方式
4.4、CG语法基础
第5章:Unity的包含文件
5.1、包含文件的使用语法
5.2、UnityCG.cginc
5.3、UnityShaderVariables.cginc
5.4、其他包含文件
5.5、使用包含文件简化Shader
第6章:Shader中的光照模型
6.1、Lambert光照模型
6.2、CG标准库函数
6.3、Half-Lambert光照模型
6.4、Phong光照模型
6.5、逐像素光照
6.6、Blinn-Phong光照模型
6.7、灯光阴影
第7章:透明效果
7.1、不透明物体的渲染顺序
7.2、透明物体的渲染顺序
7.3、混合透明效果
7.4、透明测试效果
7.5、模板测试
第8章:表面着色器的基础概念
8.1、为什么不先学习表面着色器
8.2、表面着色器的组织结构
8.3、编译指令中的可选参数
8.4、表面函数的语法结构
第9章:编写表面着色器
9.1、最简单的表面着色器
9.2、在表面着色器中使用法线贴图
9.3、表面着色器中的其他函数
9.4、曲面细分函数
9.5、透明效果
第10章:Image
Effec
10.1、GrabPass
10.2、C#基础语法
10.3、Post-Processing
10.4、后期处理堆栈
第11章:自定义材质面板
11.1、不同类型的DrawerClass
11.2、属性的特性和Drawer
11.3、装饰性PropertyDrawer
11.4、完整PropertyDrawer示例
第12章:Amplify
Shader
Editor
12.1、相同功能的其他插件
12.2、ASE的使用流程
12.3、Shader属性设置
12.4、常用节点
12.5、使用ASE创建标准Shader
第13章:初级案例
13.1、流光效果
13.2、描边效果
13.3、遮挡半透效果
13.4、Tri-Planar
Mapping效果
13.5、MatCap效果
13.6、物体切割效果
第14章:进阶案例
14.1、消融效果
14.2、动态液体效果
14.3、Billboard效果
14.4、序列帧动画
14.5、卡通风格效果
14.6、夜视仪后期处理
写在最后
参考文献

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