视听媒体虚拟现实内容创作研究

视听媒体虚拟现实内容创作研究

作者:郭艳民张宁

出版社:电子工业

出版年:2022年3月

ISBN:9787121419874

所属分类:网络科技

书刊介绍

《视听媒体虚拟现实内容创作研究》内容简介

本书主要研究视听媒体虚拟现实(VR)作品内容的创作理念、创作方法和艺术规律,主要的研究对象是VR电影、VR纪录片、VR新闻、VR直播、VR图片等,即视听媒体中虚拟现实技术与实际拍摄相结合的作品类型,VR游戏、VR医疗等应用研究不在本书研究范围之内。具体章节内容包括:虚拟现实技术概述、虚拟现实发展述评、虚拟现实与360度全景影像、虚拟现实与视听媒体内容创作的关系、VR图片、VR新闻与VR纪录片、VR直播、VR电影、当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展。
郭艳民,中国传媒大学电视学院教授,硕士生导师,博士生导师。本科毕业于中国青年政治学院,获法学学士学位;硕士毕业于北京广播学院新闻学专业,获文学硕士学位;博士毕业于中国传媒大学广播电视艺术学专业,获文学博士学位。1997年毕业后留校任教至今,曾任中国传媒大学电视学院、影视艺术学院摄影教研室主任、照明教研室主任。主讲“摄影构图”“新闻摄影”“摄影批评”“视觉传播前沿”等课程。其中,“摄影构图”课程先后获得中国传媒大学校级精品课程、北京市精品课程;“电视摄影构图”课程获得网络精品课程。主讲的慕课“摄影艺术创作”在中国大学慕课、学堂在线平台开课多轮。2020年,“摄影艺术创作”慕课被评为首批线上一流本科课程。主要学术著作有《电视新闻摄影理论及应用》、《当代中美主流电视剧比较》、《摄影构图》、《3D电视节目创作研究》、《新闻摄影》、《数字电视摄影技术与艺术》等。《当代中美主流电视剧比较》获得第十二届北京市哲学社会科学优秀成果二等奖。《摄影构图》第二版被北京市评为“高等教育精品教材”。主持文化部艺术学科研项目《视听媒体虚拟现实(VR)作品内容创作》研究。在《现代传播》《当代电影》《中国电视》《人大复印刊——新闻与传播》《中国新闻传播研究》《传媒》《中国广播电视学刊》《电视研究》等期刊发表学术论文30余篇。

作品目录

前言
第一章:虚拟现实技术界说
第一节
虚拟现实、增强现实、混合现实
一、虚拟现实
二、增强现实
三、混合现实
第二节
虚拟现实技术的本质特征
一、沉浸性(Immersion)
二、互动性(Interaction)
三、构想性(Imagination)
第二章:视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析
第一节
虚拟性与真实感
一、技术层面:趋近现实
二、声音保真与拟真
三、内容层面:超越现实
四、对真实感和体验感的适度把握
第二节
“旁观”与“体验”
一、视点的转换
二、参与感与用户体验
三、作品主题的指向性与多义性
第三节
故事与游戏
一、故事是传统视听媒体作品的核心
二、“故事+游戏”是VR视听作品的基本建构模式
第三章:虚拟现实的三次浪潮及发展述评
第一节
第一次浪潮——从科幻到现实
一、科幻小说和预言著作中的概念
二、至今仍有参考价值的工程图
第二节
第二次浪潮——科学应用和商业探索
一、虚拟现实(VR)技术的商业化尝试
二、增强现实(AR)技术的诞生
第三节
第三次浪潮——进入大众生活
一、汇聚多学科知识的VR新技术
二、视听媒体虚拟现实技术应用
三、5G技术助力VR成为主流媒体平台
第四节
摹写现实、超越现实
一、虚拟对现实的复原
二、虚拟对现实的创造性处理
第四章:虚拟现实与360度全景影像
第一节
360度全景影像与传统影像
一、视角拓展与360度全景影像
二、360度全景影像与2D、3D影像的异同
三、360度全景摄影影像与VR影像
四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材
第二节
360度全景图片的拍摄与制作
一、自动缝合全景摄影机拍摄
二、多机组合全景摄影机拍摄
三、数码单反相机逐张接片式拍摄
第三节
360度全景视频的拍摄与制作
一、纪实类360度全景视频
二、艺术类360度全景视频
第五章:VR新闻
第一节
VR新闻的特性
一、现场感——在场感
二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材
三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻
四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件
第二节
VR新闻的分类
一、360度全景摄影新闻
二、CGI
VR新闻
三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻
第三节
VR与新闻的相融与悖反
一、VR新闻——融合新闻报道的手段之一
二、VR新闻——受限的互动
三、新闻专业主义与VR新闻
第六章:VR现场直播
第一节
VR现场直播的优势与不足
一、让受众同步置身于现场
二、个性化、差别化体验
三、VR现场直播的局限与不足
第二节
VR现场直播的主要类型
一、VR新闻直播
二、VR体育直播
三、VR文艺娱乐直播
第三节
VR现场直播的实践操作
一、VR现场直播的基本技术框架
二、机位设置
三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”
四、场景大小对VR现场直播的影响
五、解说、同期声引导用户注意力
六、虚拟影像与实拍影像结合
第七章:VR纪录片
第一节
VR纪录片创作概况
一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式
二、国外VR纪录片的CGI制作传统
第二节
VR纪录片概念辨析
一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索
二、CG动画纪录片的合法性
三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”
第三节
VR纪录片创作模式初探
一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片
二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片
三、“CGI自传体”VR纪录片
四、民族志VR纪录片
第四节
叙事“枷锁”或新的可能性
一、叙事时间线性化
二、叙事空间舞台化
三、技术约束下的客观真实
四、边界融合和移情引擎
第八章:虚拟现实电影创作理念与方法
第一节
VR电影的分类和技术实现路径
一、真人VR电影
二、VR实时渲染动画电影
三、VR游戏电影
四、VR角色扮演电影
第二节
虚构故事与虚拟现实
一、从有“框”艺术到无“框”艺术
二、VR电影的视点控制
三、用“时刻”构建“场景”
四、VR电影中的时空处理
五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度
第三节
银幕电影的传承和VR电影的革新
一、VR剧作扩大了编剧的“权力”
二、导演、表演更靠近戏剧
三、VR电影摄影造型功能改变
第九章:VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造
第一节
基于虚拟现实的空间音频技术基础
一、影视作品的听觉空间问题
二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理
三、VR影音作品中空间音频的实现方式
四、VR影音作品中的声音制作流
第二节
VR影音作品听觉空间的艺术营造
一、语言营造听觉空间:引导性叙事
二、声景营造听觉空间:真实环境的再现
三、VR影音作品中的听觉主观性
第三节
技术瓶颈及新的可能
一、舒适度、安全性问题
二、AR音频
三、VR游戏的启示
第十章:当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能
第一节
当下影响虚拟现实发展的主要因素
一、头显设备
二、互动装置
三、内容生产
四、5G通信与VR
第二节
虚拟现实新技术及其可能性
一、容积捕捉
二、光场摄影
三、超高清影像技术
四、眼动追踪
五、脑机接口
参考资料
后记

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