互动艺术的美学

互动艺术的美学

作者:卡蒂娅·卡瓦斯泰克(Katja Kwastek)

出版社:华中科技大学出版社

ISBN:9787568095839

所属分类:艺术理论

书刊介绍

内容简介

20世纪初以来,艺术家们越来越积极地寻求让观众参与到他们的作品中,并尝试延伸艺术作品传统概念的边界。自19 世纪 60 年代起直至今日,以此为大量学术研究的对象仍是一种趋势。在本书中,作者认为这类艺术所带来的特殊审美体验能够为艺术史打开新的视野,而不是仅仅从媒体艺术的层面去理解。事实上,以互动美学为基础而建立的观点可能会激励我们开始从新的角度研究当代和历史上的艺术形式。并且,基于互动媒体的艺术表现可以被视作媒体美学的试金石。

本书采用跨学科研究的方法,通过在互动艺术中着重讲述审美体验定位在观介和技术系统间的互动的艺术策略,提出技术系统实际上可能会阻碍或抑制相关互动性,同时书中从双重角度对互动媒体艺术的美学进行研究。首先,利用过程美学和行为分析的相关理论,建立了一种可用于描述和分析互动媒体艺术的美学理论。其次,提出了例证案例研究,该研究既作为理论思考的基础,又作为其应用的案例。

书中涉及的互动美学应被视为一种应用美学,而非抽象理论,给广大科技艺术的研究者们提供了一套可应用的美学体系,夯实对于互动艺术研究的基础。本书的研究模型不属于任一传统的体系(技术分析、系统理论、现象学或解构主义),而是提供了一套有关描述和分析互动艺术的方法,从而科学客观的对待该领域中的各项艺术创作与研究策略。

对于从事或学习数字媒体艺术、科技艺术、艺术与科技、跨媒体艺术等领域的学者及高校师生而言,本书提供了对于互动艺术美学不同维度的思考模型以及作为理论书写的“工具箱”。首先作者从互动媒体艺术的起源出发,而后分析了作为互动媒体艺术重要背景的20世纪艺术的过程性策略。其次,通过研究接受美学和过程美学策略从而建构一种全新的审美体验,然后通过跨学科的方式分析游戏和表演的特征,来说明二者和互动媒体艺术之间的联系,总结出一种可用于分析交互式艺术并确定其独特的审美潜力的理论,创造性的发展了互动艺术的美学,具体讨论了现实空间与数据空间、时间结构、媒介工具和现象视角以及物质性和可解释性之间的关系等方面。最后,作者将这套理论应用到具体的互动艺术作品案例研究中,包括虚拟和现实空间中的叙事、互动装置和表演,对艺术家奥利娅-利亚利纳、苏珊娜-伯肯海格、斯特凡-斯凯马特、泰瑞-鲁布、林恩-赫什曼、阿格尼丝-赫格迪斯、特梅玛、大卫-罗克比、索尼娅-西拉里和爆炸理论等作品进行了案例分析,帮助读者更好地理解这些作品的创作动机和艺术家的意图,为互动艺术作品的评价提供了新的阐述视角。

本书旨在激发读者对数字交互艺术的美学思考,反思数字技术如何塑造了我们与艺术之间互动方式,并如何重新定义了美的概念。通过对数字媒体艺术中的交互性和美学系统深入的剖析,它将帮助读者更好地理解媒体与科技艺术的发展趋势,同时也为读者提供了思考智能时代中的科技艺术的全新路径,为学术研究和实践创作带来新的启发。

作品目录

中文版序言
致“互动艺术的美学”
前言
引言
1 互动艺术的定义与起源
(新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术
互动艺术中的美学策略
艺术、技术与社会
2 互动的审美体验
作为美学研究客体的艺术作品
审美体验
接受美学
过程美学
方法论
3 游戏的美学
艺术与游戏的关系及发展——从席勒到萧艾尔
游戏的特征
表演与表演性
4 数字艺术互动的美学
行为者
空间
时间
互动性和互动
物质性与可解释性
互动艺术的本体论地位
5 案例研究
案例研究 1:欧丽亚 • 利亚利娜,《阿加莎的出现》
案例研究 2:苏珊娜 • 伯肯黑格,《泡泡浴》
案例研究 3:斯特凡 • 舍马特,《水》
案例研究 4:泰瑞 • 鲁布,《漂流》
案例研究 5:林恩 • 赫舍曼,《自己的房间》
案例研究 6:阿格尼斯 • 黑格杜斯,《水果机》
案例研究 7:Tmema,《手动输入投影仪》
案例研究 8:大卫 • 洛克比,《非常神经系统》
案例研究 9:索尼亚 • 希拉利,《如果你靠近我一点》
案例研究 10:“爆炸理论”,《骑行者问答》
6 结语
注释
参考文献
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作者简介

卡蒂娅·卡瓦斯泰克 (Katja Kwastek)教授,荷兰阿姆斯特丹自由大学的现当代艺术史教授。她的研究重点是基于过程性艺术、数字与后数字时代的艺术、媒体史及理论与美学,数字与环境人文学。

郑达 , 跨媒体艺术家,低科技艺术实验室(Low Tech Art Lab)创立者,作品获得英国 “The 2017 Lumen Prize” 互动艺术大奖,“2018第三届王式廓奖”艺术奖得主。任教于华中师范大学美术学院,英属哥伦比亚大学(UBC)艺术系访问学者和韩国首尔 CPI 研究员。艺术工作聚焦于艺术与科学的跨媒体互动艺术,其创作轨迹焦距在现实与虚拟世界交错点的探索和实践,包括互动艺术、Al 艺术、机器装置、游戏艺术、媒体剧场等。创立的“低科技艺术实验室”专注于当下媒体文化和跨学科的融合,基于电子虚拟环境的艺术实验,探索光与运动的交互、机器视觉系统的算法...

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精彩摘录

大约在1900年,互动的概念被用来表示各种不同类型的反馈过程。1901年的《哲学和心理学词典》(DictionaryofPhilosophyandPsychology)将互动定义为“两个或多个相对独立的事物或变化系统之间的关系,它们相互促进、阻碍、限制或以其他方式影响对方”,以身心关系和物体、环境的相互作用为例,也被称为“相互作用”。20世纪初,当社会学被确立为一门学科后,互动的概念被应用于社会和社会结构的过程。乔治·西美尔(GeorgSimmel)是德国第一个使用这个术语来描述人际关系的人。在英国,乔治·赫伯特·米德(GeorgeHerbertMead)和爱德华·阿尔斯沃斯·罗斯(EdwardAlsworthRoss)早在1909年就讨论了“社会互动”和“人类互动”。米德的学生赫伯特·布卢默(HerbertBlumer)将米德的研究系统化,称之为“符号互动论”(symbolicinteractionism),并在1937年将其与“刺激反应论”(stimulus-responsetheory)进行对比。

——引自章节:(新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术


互动时间与艺术系统互动所需的时间也可以被描述为实验室时间,因为短期互动发生的确切维度时间点并不是特别重要。我们不把互动性作为生命过程中暂时相关的部分背景化。在本研究关注的构建的时间结构中,互动通常只在表征层面上融入社会时间结构,也就是说,它们可能代表过去或未来的事件。然而,互动本身只能发生在现在,但背景一般不是日常生活。例外的情况是专门质疑艺术作品和日常生活之间界限的作品,比如上文提到的《CNTRCPYTM活动》,该作品让接受者在数周内参与一场前往火星的虚拟竞赛。

——引自章节:时间

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