本书介绍了如何使用Web标准技术来为iPhone和iPad制作Web应用。书中利用最前沿的Web和移动技术,演示了如何使用HTML5来完成繁重的基础工作,如何使用CSS3来制作外观,以及如何使用JavaScript来为移动网站或Web应用添加程序逻辑。
通过阅读本书,读者可以掌握面向移动的项目的开发流程。作者逐章递进,引导读者了解iOS设计与开发的各个步骤。读者可以学习到如下知识:
设计针对iPhone、iPad和iPod touch而优化的网站;
在苹果的主要平台上使用Web标准技术开发专业的网站,并了解这对网页开发者及设计师的重要性;
充分利用苹果的多点触控屏幕技术,为Web应用实现最佳的用户体验及可访问性;
为移动网站和Web应用执行可用性测试;
定义为移动开发而优化的敏捷项目流程;
UI设计中认知方法的运用,如感知规律、色彩心理学以及正负空间所蕴含的理念等。
本书将帮助读者交付丰富的、面向触摸的移动用户体验。掌握了本书所介绍的概念和技术后,读者就可以在设计师或工程师的道路上更进一步,创造出精彩的iOS移动项目!
目 录
第1章 移动触摸设备的新思路1
1.1 为什么要选择移动互联网1
1.1.1 从桌面端到移动端1
1.1.2 移动市场3
1.1.3 为何现在就进军移动领域4
1.1.4 面向移动的做法4
1.1.5 面向移动的指南5
1.2 Apple的移动设备硬件6
1.3 小结6
第2章 为iOS设备打造的敏捷项目7
2.1 实现移动信息架构7
2.1.1 信息架构及其重要性8
2.1.2 遵循移动策略的黄金法则16
2.1.3 纯内容标注法17
2.1.4 使用站点导航图来表现信息
架构18
2.1.5 使用线框图草拟信息架构21
2.1.6 通过原型将交互可视化22
2.2 移动设计的系统方法24
2.2.1 苹果设备的可访问性25
2.2.2 iOS设备的可用性28
2.2.3 iPhone页面模型32
2.2.4 iPhone用户界面33
2.2.5 iPad块模型35
2.2.6 iPad用户界面37
2.2.7 用于苹果移动设计的工具39
2.3 小结39
第3章 针对iOS设备的Web开发41
3.1 Web开发工具41
3.1.1 开发框架42
3.1.2 移动网站48
3.2 移动应用49
3.3 Web开发模型50
3.3.1 Web开发模型的优缺点50
3.3.2 开发Web应用的四种方法54
3.3.3 Web应用和原生应用在用户眼中的区别56
3.3.4 Web标准:HTML、CSS及JavaScript59
3.3.5 浏览器对标准的支持情况:WebKit和Safari86
3.4 SDK开发模型92
3.4.1 苹果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型93
3.4.2 我是一台Mac电脑95
3.4.3 用于苹果移动开发的工具和框架96
3.5 小结96
第4章 针对iOS设备的用户界面设计97
4.1 用户界面设计97
4.1.1 什么是界面98
4.1.2 万物皆界面100
4.1.3 负空间105
4.1.4 色彩心理学110
4.1.5 界面层次117
4.1.6 阅读模式118
4.1.7 用户界面设计流程125
4.2 兼容iPhone和iPad的用户界面设计127
4.2.1 调研128
4.2.2 结构130
4.2.3 美工133
4.2.4 交互133
4.2.5 可交付结果134
4.3 iPad类原生用户界面设计135
4.3.1 调研135
4.3.2 结构135
4.3.3 美工136
4.3.4 交互137
4.3.5 可交付结果138
4.4 iPhone类原生用户界面设计138
4.4.1 调研138
4.4.2 结构138
4.4.3 美工139
4.4.4 交互140
4.4.5 可交付结果141
4.4.6 用于用户界面设计的工具141
4.5 小结142
第5章 iPhone用户界面设计:简化思维143
5.1 草绘用户界面143
5.2 简化思维143
5.2.1 iPhone是随身携带的设备144
5.2.2 iPhone页面模型的本质144
5.2.3 iPhone的局限性144
5.2.4 用户认知资源的本质144
5.3 草绘剖析145
5.4 使用工具来设计147
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界面148
5.4.2 描绘关联性149
5.5 使用Adobe Fireworks来设计150
5.5.1 创建画布151
5.5.2 整理图层152
5.5.3 布局设计152
5.5.4 界面设计153
5.5.5 复用设计158
5.5.6 用于用户界面设计的工具160
5.6 小结160
第6章 iPad用户界面设计:逆向思维161
6.1 草绘用户界面161
6.2 逆向思维161
6.2.1 逆向简化162
6.2.2 删减与优选163
6.2.3 隐藏与改造164
6.2.4 收缩与分组165
6.2.5 “简单?复杂”悖论的关键点166
6.2.6 草绘用户界面166
6.3 使用工具进行设计168
6.4 使用Adobe Fireworks来设计174
6.4.1 iPad兼容版174
6.4.2 iPad类原生版183
6.4.3 用于用户界面设计的工具190
6.5 小结191
第7章 WebKit所支持的Web标准:充分发挥Mobile Safari的能力192
7.1 iPhone和iPad的Web表现对比192
7.2 HTML5192
7.2.1 HTML5标记语法193
7.2.2 HTML5重新定义过的标签194
7.2.3 HTML5语义195
7.2.4 HTML5媒体197
7.3 CSS3217
7.3.1 前缀217
7.3.2 圆角边框218
7.3.3 边框图片218
7.3.4 渐变219
7.3.5 盒子尺寸标准219
7.3.6 盒子阴影220
7.3.7 轮廓220
7.3.8 背景尺寸221
7.3.9 背景起点221
7.3.10 多重背景222
7.3.11 文字阴影222
7.3.12 文本溢出223
7.3.13 单词换行223
7.3.14 线上字体224
7.3.15 轻触高亮224
7.3.16 多列布局225
7.3.17 横跨多列225
7.3.18 过渡226
7.3.19 变换226
7.3.20 动画228
7.3.21 关键帧230
7.3.22 倒影230
7.4 JavaScript231
7.4.1 在网页上添加JavaScript232
7.4.2 JavaScript结构233
7.4.3 数据类型分类234
7.4.4 保留字235
7.4.5 变量236
7.4.6 运算符238
7.4.7 条件语句239
7.4.8 循环语句241
7.4.9 函数242
7.4.10 变量作用域243
7.4.11 数组244
7.4.12 字符串245
7.4.13 对象246
7.4.14 浏览器对象模型247
7.4.15 文档对象模型248
7.4.16 对比DOM和HTML结构249
7.4.17 操作DOM250
7.4.18 一些JavaScript的最佳实践253
7.4.19 与Web标准有关的资源253
7.5 小结254
第8章 原生iOS环境开发255
8.1 配置环境255
8.2 视口的定义256
8.3 全屏模式应用258
8.4 添加主屏幕图标259
8.5 应用启动图片260
8.6 应用重定向261
8.7 配置Head标签部分262
8.8 原生链接模拟263
8.9 原生文本模拟263
8.10 原生元素模拟264
8.11 原生滚动模拟265
8.12 原生iOS服务交互265
8.12.1 电话应用265
8.12.2 邮件应用266
8.12.3 短信应用267
8.12.4 地图应用267
8.13 触摸事件和手势交互268
8.13.1 触摸事件模式:触摸并不是点击269
8.13.2 原生及自定义的触摸事件处理272
8.13.3 创建可触摸的设计元素273
8.13.4 设备朝向变更事件274
8.13.5 屏幕朝向变更的媒体查询275
8.14 扩展iOS开发框架276
8.15 用于编写代码的资源278
8.16 小结278
第9章 原生iOS设计实现279
9.1 iPhone页面模型的实现279
9.2 实现类原生的页面结构279
9.3 iPhone原生界面模拟280
9.3.1 顶部栏部分280
9.3.2 页面标题元素282
9.3.3 面包屑导航栏284
9.3.4 宣传内容区285
9.3.5 菜单区288
9.3.6 页脚部分290
9.4 小结292
第10章 优化iOS Web应用293
10.1 iPad和iPhone兼容性293
10.2 性能优化293
10.2.1 代码优化294
10.2.2 图片优化297
10.2.3 应用压缩300
10.2.4 可用性优化301
10.3 离线可用的Web应用305
10.4 移动SEO308
10.4.1 搜索引擎的结构309
10.4.2 面向搜索引擎的设计309
10.4.3 可用于优化和SEO的工具315
10.5 小结316
第11章 测试iOS Web应用317
11.1 Web开发生命周期317
11.2 Web应用测试318
11.3 敏捷测试318
11.4 热图测试320
11.5 组织一次测试321
11.5.1 创建用例321
11.5.2 创建物料324
11.6 执行测试325
11.6.1 纸面原型图326
11.6.2 电子原型328
11.7 评估测试328
11.8 评估的变量和反馈329
11.8.1 点触次数330
11.8.2 错误次数330
11.8.3 预计完成时间331
11.8.4 收集反馈332
11.8.5 评估技术333
11.9 测试所需资源335
11.10 小结335
第12章 深入挖掘iOS Web应用市场337
12.1 利用你的移动策略337
12.2 如何推广你的Web应用337
12.2.1 利用Beta测试邀请测试者338
12.2.2 利用新闻发布339
12.2.3 创建Web应用的宣传网站339
12.2.4 使用邮件营销340
12.2.5 创建YouTube视频教程341
12.2.6 提交到苹果Web应用门户341
12.2.7 提交到其他Web应用门户网站342
12.2.8 利用社交网络的传播力344
12.3 让Web应用创造收益345
12.4 Web应用市场上的资源346
12.5 小结347
第13章 从移动互联网展望普适计算348
13.1 移动设备、无线网络及蜂窝通信的爆发348
13.2 下一代触屏和多点触控技术的用户体验349
13.3 新技术、新用途以及新机遇349
13.4 多点触控屏幕革命会为下一代计算机带来怎样的改变350
13.4.1 从家用到普适计算与环境智能351
13.4.2 通信与普适计算资源353
13.5 小结354
索引355
《全国计算机等级考试教程:二级MS Office高级应用》内容简介:本书依据教育部考试中心最新发布的《全国计算机等级考试大纲》以及作
Thisbookoffersastep-by-stepguidetotheexperimentalplanningprocessandtheensuingana...
《DDD工程实战:从零构建企业级DDD应用》内容简介:这是一本能教你快速从零构建一个完整的企业级DDD应用的实战性著作。DDD本身涉及
《大众华文思想前沿系列•2030:技术改变世界》站在我们能够影响历史进程的高度,用简单明了的语言讨论了人类未来的普遍利益和发展
《儿童发育迟缓居家康复指导》内容简介:本书从什么是发育迟缓、怎么知道得了发育迟缓、发育迟缓有哪些表现和危害、如何进行居家康
《一个女孩的恐惧》内容简介:一个深夜,女孩手持双管猎枪,径直冲进森林,用枪口抵住一个人的额头,扣下扳机 人们常常说熊镇太不起
Adetailedexaminationofinteriorroutingprotocols--completelyupdatedinanewedition*A...
《子恺漫画精选集》内容简介:在中国漫画史上,丰子恺开创了中国抒情漫画的先河。他的漫画题材包罗万象,有古诗新画、儿童相、学生
《未来的企业:中国企业高质量发展之道》内容简介:市场主体是国民经济的细胞,是整个国民经济体系的基础环节。“黑天鹅”也好,“
《第四次革命》内容简介:随着线上线下大融合以及人工智能的极大发展,人类已经进入超历史时代。在这一时代中,人类终于迎来了继哥
《文化翻译与经典阐释(增订本)》内容简介:本书是作者的一部专题研究文集,分为上中下三编:上编“翻译的文化学反思”,首次在中
计算机操作系统-(第三版) 本书特色 本书全面介绍了计算机系统中的一个重要软件——操作系统(OS),本书是第三版,对2001年出版的修订版的各章内容均作了较多的...
WEB+DBPRESS是日本主流的计算机技术杂志,旨在帮助程序员更实时、深入地了解前沿技术,扩大视野,提升技能。内容侧重于Web开发的
《一本书读懂互联网思维》内容简介:互联网思维能给传统企业带来什么机遇?它又有什么特点?它颠覆了传统商业模式,又开创了什么样
拓展支持向量机算法研究 本书特色 《拓展支持向量机算法研究》从**化理论与方法的角度出发,结合作者长期以来在该领域的研究工作撰写而成。《拓展支持向量机算法研究》...
朝仓直巳,1929年生,东京教育大学艺术系(构成专业)毕业。图形设计师。京都教育大学副教授、东京教育大学教授、筑波大学教授、
《论语译注》内容简介:从汉代郑玄为《论语》做注开始直到当代,《论语》的注本层出不穷,其中朱熹的《论语集注》、刘宝楠的《论语
《你不知道的美国那些事儿》内容简介:作者专从华侨华人及留学生在美国政治、经济、文化和其他领域的生活视点出发,展示美国华人社
《UML软件建模技术》内容简介:本书以实用、够用为原则,介绍了软件建模技术的基本概念。全书内容由浅入深,逐步展开,并配有大量的
本书是一本专门介绍IMS的著作,讲述了为什么需要IMS及其发展的历史,并详细介绍了IMS的控制平面、媒体流平面,以及基于IMS的业务