Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Game Design》。他还为Gamasutra网站上面向游戏开发者的网络杂志撰写“Designer’s Notebook”系列专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。
Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师,现居住于荷兰阿姆斯特丹。他从2005年起就在游戏行业和高等教育行业中工作。过去四年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。他的另一个研究领域是如何通过标准化的设计方法来有序地构建出游戏。Dormans博士在许多学术和行业会议中发表论文并主办研讨班。作为一名自由的独立游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一个政治讽刺题材的卡牌游戏。他还参加了迄今为止的每一届Global Game Jam活动。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。
第1章 设计游戏机制
1.1 规则定义游戏
1.1.1 游戏是不可预测的
1.1.2 从规则到机制
1.1.3 机制是独立于媒介的
1.1.4 五种游戏机制
1.1.5 机制和游戏类型
1.2 离散机制vs.连续机制
1.2.1 理解物理机制
1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合
1.2.3 利用离散机制进行创新
1.3 机制和游戏设计过程
1.3.1 游戏设计流程概述
1.3.2 尽早设计机制
1.3.3 找对方法
1.4 原型制作技术
1.4.1 一些术语
1.4.2 软件原型
1.4.3 纸面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦点
本章总结
练习
第2章 突现和渐进
2.1 突现和渐进的历史
2.2 将突现和渐进进行对比
2.3 突现型游戏
2.3.1 复杂系统中的简单部分
2.3.2 游戏玩法和游戏状态
2.3.3 实例:《文明》
2.4 渐进型游戏
2.4.1 游戏教程
2.4.2 游戏中的叙事
2.4.3 实例:《塞尔达传说》
2.5 结构差异
2.6 将突现和渐进相结合
本章总结
练习
第3章 复杂系统和突现结构
3.1 作为游戏突现特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之间
3.1.2 突现现象是否可以设计?
3.2 复杂系统的结构特性
3.2.1 活跃并相互关联的组成部分
3.2.2 反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳
3.2.3 不同的规模级别生发出不同的行为模式
3.2.4 对突现进行分类
3.3 驾驭游戏中的突现特性
本章总结
练习
第4章 内部经济
4.1 内部经济的构成要素
4.1.1 资源
4.1.2 实体
4.1.3 经济系统中的四个功能
4.2 经济结构
4.2.1 经济走势图
4.2.2 一局国际象棋的走势图
4.2.3 从机制到走势图
4.3 内部经济在游戏中的应用
4.3.1 用内部经济补强物理机制
4.3.2 用内部经济影响游戏进程
4.3.3 通过内部经济引入策略性玩法
4.3.4 用内部经济创造出大概率空间
4.3.5 经济构建型游戏的一些设计技巧
本章总结
练习
第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何运作
5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度
5.2 Machinations示意图的基本元件
5.2.1 池和资源
5.2.2 资源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 资源的推送和牵引
5.2.5 时间模式
5.2.6 状态变化
5.3 高级节点类型
5.3.1 门
5.3.2 来源
5.3.3 消耗器
5.3.4 转换器
5.3.5 交易器
5.3.6 结束条件
5.4 模拟《吃豆人》
5.4.1 游戏中的资源
5.4.2 豆子
5.4.3 水果机制
5.4.4 鬼怪产生危险度
5.4.5 被鬼怪抓住并损失生命
5.4.6 大力丸
5.4.7 完整的机制示意图
本章总结
练习
第6章 常见机制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 寄存器
6.1.2 间隔
6.1.3 倍增数
6.1.4 延迟器和队列
6.1.5 反向触发器
6.1.6 颜色编码功能
6.2 游戏中的反馈结构
6.2.1 闭合环路形成反馈机制
6.2.2 通过影响输出端来形成反馈
6.2.3 正反馈篮球赛与负反馈篮球赛
6.2.4 多个反馈循环的情况
6.2.5 反馈的面貌
6.2.6 反馈的七个属性
6.2.7 反馈机制的可确定性
6.3 随机vs.突现
6.3.1 利用随机性迫使玩家随机应变
6.3.2 利用随机性制约统治性策略
6.4 机制示例
6.4.1 动作游戏中的增益道具和可收集道具
6.4.2 竞速游戏与皮筋约束机制
6.4.3 RPG元素
6.4.4 FPS经济机制
6.4.5 RTS采集机制
6.4.6 RTS建造机制
6.4.7 RTS战斗机制
6.4.8 科技树
本章总结
练习
第7章 设计模式
7.1 设计模式介绍
7.1.1 设计模式简史
7.1.2 游戏中的设计语汇库
7.1.3 游戏中的设计模式
7.2 Machinations设计模式语言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 类型:引擎
7.2.3 类型:阻碍力
7.2.4 类型:渐增
7.2.5 其他模式
7.2.6 将设计模式进行组合
7.2.7 细化作用和模式嵌套
7.2.8 对模式语言进行扩展
7.3 用模式支持设计
7.3.1 改进你的设计
7.3.2 利用设计模式开展头脑风暴
本章总结
练习
第8章 模拟并平衡游戏
8.1 对玩测活动进行模拟
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集数据
8.1.3 设计人工玩家策略
8.2 模拟《地产大亨》
8.2.1 对模拟玩测进行分析
8.2.2 运气效果
8.2.3 地租与收入的平衡
8.2.4 加入动态阻碍力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 将所有机制组合起来
8.3.3 定义人工玩家
8.3.4 调节游戏平衡
8.4 从模型到游戏
本章总结
练习
第9章 构建游戏经济
9.1 经济构建型游戏
9.2 剖析《凯撒大帝III》
9.2.1 支配性经济结构
9.2.2 经济构件
9.3 设计《月球殖民地》
9.3.1 游戏规则(第一版原型)
9.3.2 基本经济结构
9.3.3 经济构件
9.3.4 障碍和事件
9.3.5 其他经济策略
本章总结
练习
第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来
10.1 从玩具到游乐场
10.1.1 构筑玩乐活动
10.1.2 构筑游戏进度
10.1.3 侧重于机制中的不同结构
10.1.4 讲述故事
10.2 任务和游戏空间
10.2.1 将机制映射到主任务中
10.2.2 将机制映射到游戏空间中
10.3 学习玩游戏
10.3.1 技能原子
10.3.2 习武法则
本章总结
练习
第11章 渐进机制
11.1 锁-钥匙机制
11.1.1 将主任务映射到游戏空间中
11.1.2 用角色能力作为钥匙
11.1.3 用Machinations来表现锁-钥匙机制
11.1.4 动态的锁-钥匙机制
11.1.5 围绕着动态的锁-钥匙机制来构筑关卡
11.2 突现型渐进
11.2.1 把进度看作资源
11.2.2 间接生产进度
11.2.3 突现型进度和玩法阶段
11.2.4 构筑玩法阶段
本章总结
练习
第12章 有意义的机制
12.1 严肃游戏
12.1.1 早期严肃游戏
12.1.2 严肃电子游戏
12.2 传播理论
12.2.1 媒介如何影响信息
12.2.2 机制如何发送信息
12.2.3 设计挑战
12.3 游戏和模拟系统中的符号学
12.3.1 游戏和模拟系统
12.3.2 类比模拟
12.3.3 象征模拟
12.3.4 少即是多
12.4 意义的多个层次
12.4.1 不相关的意义
12.4.2 表面形式和机制之间的对比
12.4.3 互文讽刺
本章总结
练习
附录A Machinations速查手册
资源通路
状态通路
节点
激活模式牵引和推送模式
门的类型和其他元件
附录B 设计模式库
B.1 静态引擎
B.2 动态引擎
B.3 转换引擎
B.4 引擎构建
B.5 静态阻碍力
B.6 动态阻碍力
B.7 阻碍机制
B.8 耗损
B.9 渐增型挑战
B.10 渐增型复杂度
B.11 军备竞赛
B.12 玩法风格强化
B.13 多反馈
B.14 交易
B.15 劳力分配
B.16 慢性循环
附录C Machinations入门指南
GPRS技术继承和发展了GSM体系结构,并为第三代移动通信技术的发展提供了基础。《通用分组无线业务(GPRS)技术与应用》结合GSM相关
《中国经济:警惕黑天鹅》内容简介:历史就是一系列的黑天鹅事件推动的。它的意外性、不可预见性,使得它的冲击力、影响力格外大。
Java 编程思想(英文版.第3版)附光盘 本书特色 本书赢得了全球程序员的广泛赞誉,即使是*晦涩的概念,在Bruce Eckel的文字亲和力和小而直接的编程示...
《服装造型学(技术篇1)》主要内容有:上衣、裙子;连衣裙;上衣、裤子;花纹的名称;材料的名称;表面加工与特殊织物的名称;里料
《云梯:从新人到达人的职场进化论》内容简介:本书从分析当今人们的学习、工作、生活现状开始,逐步引导读者更好地进行自我管理和
《奢享·慢行——精品酒店中的非凡假期》内容简介:作者在本书中分享了在17家酒店度假的经历,有的传奇,有的奢华,有的精致,有的
Inordertounderstandtheframeworkinthecontextofareal-worldapplication,weneedtobuil...
《阿里巴巴与四十大道》内容简介:本书是一本阿里巴巴小二写阿里巴巴公司的书,全书40章,汲取于阿里巴巴公司内部日常生活的点点滴
《互联网+:跨界与融合》内容简介:“互联网+”时代已经来临!每个企业都要找到自己的“互联网+”。2015年3月5日,十二届全国人大三
《Microsoft.NET框架程序设计》(修订版)是《微软.NET程序员系列》丛书之一,主要介绍如何开发面向Microsoft.NET框架的各种应用程
计算机密码应用基础 内容简介 本书是在四川大学密码学公共选修课所用的讲义基础上编写而形成的。内容涉及密码学中几大“核心”领域,包括分组密码、香农理论、序列密码、...
《JavaScript修炼之道》是JavaScript的实战秘籍。作者将自己多年的编程经验融入其中,不仅可以作为学习之用,更是日常JavaScript
CorelDRAW X4基础运用与设计实例 本书特色 《CorelDRAW X4基础运用与设计实例》:艺术与设计类规划教材。CorelDRAW X4基础运用与设...
《ARM嵌入式系统开发:软件设计与优化》从软件设计的角度,全面、系统地介绍了ARM处理器的基本体系结构和软件设计与优化方法。内容
《教你读懂年报》内容简介:本书是解读上市公司年报的专著,涵盖了对上市公司年报所有12个章节的剖析。本书的所有案例都来自上市公
FloTHERM软件基础与应用实例-(第二版) 本书特色 本书分为软件基础入门与应用实例两大部分,全书共计17章节。1~11章节为软件基础入门,其内容以热仿真工...
《配色宝典》是一本集配色理论和配色实例为一体的便携式工具书。配色理论部分以日本视觉设计研究所研发的色立体为基础,将色彩分
《李尔王》内容简介:为纪念莎士比亚逝世四百周年,特以我社方平先生主编、主译的华语世界首部诗体版《莎士比亚全集》为基础,综合
《逢考必过》内容简介:世界记忆大师的经典记忆著作,应战各种考试的制胜法宝,颠覆你既定记忆程序的学力提升指南! 8次世界脑力锦
SincethepublicationofWindowsInterfaceGuidelinesin1995,theWindowsuserexperienceha...