Tracy Fullerton《游戏设计梦工厂》

Tracy Fullerton《游戏设计梦工厂》

作者:Tracy Fullerton

出版社:电子工业出版社

出版年:2016-4

评分:7.7

ISBN:9787121284663

所属分类:网络科技

书刊介绍

内容简介

《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。

从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。

作品目录

第一篇 游戏设计基础• 1

第1 章 游戏设计师的角色 3

和玩家站在同一阵营 3

热情和技巧6

以玩法为核心的设计流程 12

你应该知道的设计师 14

迭代设计过程18

为革新而设计 24

总结 24

设计师视角:CHRISTINA NORMAN25

设计师视角:WARREN SPECTOR28

扩展阅读 30

章末笔记 30

第2 章 游戏的结构 31

《钓鱼》和《雷神之锤》 31

让玩家投入39

什么是谜题?40

这部分的总结 47

定义游戏 48

超越定义 49

总结 51

设计师视角:Jane McGonigal •52

设计师视角:Randy Smith55

扩展阅读 57

章末笔记 57

第3 章 使用正规元素58

玩家 58

有说服力的游戏66

目标 69

操作 75

规则 77

资源 81

冲突 87

边界 88

结果 90

总结 91

设计师视角:Tim LeTourneau •92

设计师视角:Matt Korba 94

扩展阅读 96

章末笔记 96

第4 章 运用戏剧元素 97

挑战 97

玩 102

故事预设 105

角色 108

故事 112

互动式叙事的两大误区 114

构建世界 115

情节发展 116

总结 120

设计师视角:DR. RAY MUZYKA•121

设计师视角:DAGLOW•123

扩展阅读 125

章末笔记 125

第5章 活用动态的游戏系统126

游戏作为一个系统 126

系统动态 130

解构Set 131

与系统进行互动 146

对话WILL WRIGHT150

调整游戏系统 155

总结 156

设计师视角:Alan R Moon •157

设计师视角:Frank Lantz •160

扩展阅读 162

章末笔记 162

第二篇 设计一款游戏• 163

第6 章 概念设计 165

获得灵感 165

头脑风暴技巧 168

其他方法 171

实验性游戏玩法172

修改和优化178

EA 的预制作工坊 179

把创意转化成游戏 184

游戏的想法来自何处? 186

如何从焦点小组中得到最大收获• 189

结论 191

设计师视角:陈星汉193

设计师视角:Josh Holmes 196

扩展阅读 198

章末笔记 198

第7 章 原型 199

制作原型的方法 199

第一人称射击游戏原型设计 205

“失败”的原型设计过程与其他故事•207

万智牌的设计进化•216

使你的实物原型更好 233

超越实物原型 233

总结 234

设计师视角:JAMES ERNEST •235

设计师视角:KATIE SALEN 238

扩展阅读 240

第8 章 软件原型 241

软件原型的种类 241

游戏设计中软件原型的使用•248

游戏感觉的原型252

制作《云》的原型•256

有效的界面设计 264

制作原型的工具 266

总结 270

设计师视角:David Perry •271

设计师视角:Elan Lee274

扩展阅读 276

章末笔记 277

第9 章 游戏测试 278

游戏测试和迭代设计 279

招募游戏测试者 279

进行游戏测试 282

“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?• 283

一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285

游戏测试的方法 289

游戏测试入门:别死抱着这些规则!290

我们为什么玩游戏•297

记笔记 301

基础可用性技术 303

数据收集 304

游戏设计中的度量•305

游戏测试练习(实践) 310

结论 311

扩展阅读 312

章末笔记 312

第10 章 功能性、完成度和平衡性 313

你要测试的是什么? 313

你的游戏具备功能性吗? 315

你的游戏内部完备了吗? 316

你的游戏平衡吗? 323

和Rob Pardo的交谈337

模块化思维345

结论 346

设计师视角:Brian Hersch347

设计师视角:Heather Kelley •350

扩展阅读 352

章末笔记 352

第11 章 乐趣性和易用性353

你的游戏是否乐趣十足? 353

改进玩家的选择 361

调整和平衡:人类对抗机器人375

乐趣杀手 381

超越乐趣 386

你的游戏是否易用? 387

将声音作为一种游戏反馈设备388

结论 392

设计师视角:Robin Hunicke •393

设计师视角:Lorne Lanning •397

扩展阅读 399

第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401

第12 章 团队结构 403

团队结构 403

开发团队 405

申请游戏设计师职位 407

发行商团队416

团队档案 419

齐心为设计421

团队建设 421

团队沟通 422

结论 423

设计师视角:NAHIL SHARKASI •424

设计师视角:MATT FIROR426

你的游戏平衡吗? 323

和Rob Pardo的交谈337

模块化思维345

结论 346

设计师视角:Brian Hersch347

设计师视角:Heather Kelley •350

扩展阅读 352

章末笔记 352

第11 章 乐趣性和易用性353

你的游戏是否乐趣十足? 353

改进玩家的选择 361

调整和平衡:人类对抗机器人375

乐趣杀手 381

超越乐趣 386

你的游戏是否易用? 387

将声音作为一种游戏反馈设备388

结论 392

设计师视角:Robin Hunicke •393

设计师视角:Lorne Lanning •397

扩展阅读 399

第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401

第12 章 团队结构 403

团队结构 403

开发团队 405

申请游戏设计师职位 407

发行商团队416

团队档案 419

齐心为设计421

团队建设 421

团队沟通 422

结论 423

设计师视角:NAHIL SHARKASI •424

设计师视角:MATT FIROR426

游戏发行业务 483

结论 486

设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487

设计师视角:GRAEME BYALESS489

扩展阅读 491

章末笔记 492

第16章 如何带你的创意进入游戏 493

在发行公司或开发公司找一份工作 493

提案你的创意 497

独立开发 500

结论 500

设计师视角:Erin Reynolds 501

设计师视角:Asher Vollmer 504

扩展阅读 505

结语 506

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