本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧2
如何给玩家带来游戏体验2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性4
让跳跃更好用的技巧7
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法8
从《2D马里奥》到《3D马里奥》10
2D马里奥与3D马里奥的区别12
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制14
小结16
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧17
不需控制镜头的移动操作机制18
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制20
不带来烦躁感的地图切换机制22
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制23
小结24
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧25
让攻击准确命中目标敌人的机制25
让连击畅快淋漓的机制26
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制28
用简单操作发动复杂连击的机制29
小结31
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧32
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作32
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制34
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺35
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制36
小结38
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧39
能帅气挥剑的机制39
攻击与体力的机制42
让玩家痛快反击的盾击机制43
实现剑战动作的机制44
剑战动作与割草游戏的区别45
小结47
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧48
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制49
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制50
演绎一名不会轻易死亡的英雄52
小结53
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧54
让战术自由度更高的机制54
让人忍不住要尝试的工具机制55
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制56
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制57
小结60
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧61
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制61
追踪镭射机制66
随心所欲的锁定机制73
实现高速机器人动作的格斗战机制74
小结76
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧77
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作78
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制80
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制81
有无预输入对连击操作感的影响85
被敌人攻击后仍能保持连击的机制88
扩展战术的魔女时间88
小结89
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧90
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制91
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制94
让战斗攻防更有趣的耐力机制98
镜头、锁定以及攻击动作100
小结102
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧103
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制103
烘托恐怖气氛的移动动作机制107
考验玩家心理素质的射击机制107
讲究操作感的瞄准机制109
还原电影场景的动作键110
无法在移动中射击的理由111
小结113
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧115
如电影主人公一般的玩家角色动作116
可以抓住任何地方的玩家角色动作117
所有人都能上手的高自由度战斗机制121
能正确命中目标的射击机制126
电影般的格斗动作机制129
小结131
1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧132
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作133
可以通过使用手柄享受枪战的机制134
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制136
与电脑之间操作方法的差异137
小结139
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧140
让攻防更有趣的“三角牵制”机制140
“三角牵制”与格斗风格的机制142
“格挡”与“有利不利”的机制143
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制146
小结148
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧149
影响游戏玩法的玩家角色旋转149
大幅改变反应与真实度的转身151
小结152
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧154
3D游戏中受伤反应的表现154
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度156
受伤反应的强度表现158
特殊受伤反应161
受伤反应的方向(朝向)的表现163
受伤反应的震退距离166
受伤反应的数量166
重置游戏流程的倒地167
倒地后的状态复原168
3D游戏中难以表现的无敌效果170
小结171
1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧172
玩家角色反应的种类172
反应中的积极响应与消极响应173
重视高度与方向的反应173
玩家角色反应与物理模拟175
小结176
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
2.1 展现敌人个性的设计技巧178
引起玩家危机意识的敌人外形设计178
丰富玩家角色动作的敌人机制180
3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制182
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作184
小结184
2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧185
3D游戏中直观易懂的敌人轮廓185
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作186
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动190
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度192
可改变游戏手感的敌人攻击动作193
敌人攻击动作的种类196
敌人角色的种类202
敌人角色构成的三角牵制机制206
割草类游戏中的帧数差机制208
割草类游戏中敌人AI的机制211
玩家绝对想消灭的BOSS的机制216
小结219
2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧220
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制220
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制221
剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制222
探索型动作游戏独有的敌人结构223
拥有“秘密”的BOSS224
小结227
2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧228
潜行动作中的敌人探测机制228
能感受到恐惧的敌人机制229
基于功能可供性的敌人设计230
为自由流程战斗服务的敌人AI机制231
小结233
2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧234
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动234
让玩家轻松把握距离感的敌人机制234
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作237
实现阵型的敌人AI机制240
演绎竞争对手的BOSS机制242
小结244
2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧245
与玩家认真对决的敌人机制245
让玩家享受攻防的敌人AI机制248
敌人的势力范围机制251
让巨型BOSS攻击准确命中的机制252
小结255
2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧256
让人感到恐惧的敌人移动动作机制256
让玩家感受到死亡的攻击动作机制259
TPS枪械射击独有的敌人机制261
为战术打基础的部位攻击265
让玩家享受部位攻击的敌人机制266
小结268
2.8 演绎火爆枪战的设计技巧269
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作269
玩家与敌人的距离带来的难度变化272
敌人的结构273
TPS·FPS的敌人AI274
能打能藏能突击的敌人AI机制276
能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制278
敌人AI的目标机制280
让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制282
有团队意识的敌人AI机制283
通过战斗AI控制游戏节奏的机制285
小结285
2.9 五花八门的敌人AI设计技巧287
敌人AI的种类287
专为取胜而设计的AI292
能够分析占据的AI298
会自主思考的AI301
调动成百上千名士兵的AI308
控制玩家恐惧感的导演AI312
模拟人类感情的AI314
小结316
2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧318
在3D图像下进化的受伤反应318
体现耐打程度的踉跄320
让游戏手感饱满的命中停止321
给玩家的报酬:死亡反应322
小结323
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧326
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制327
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制329
挑战与机关的难度332
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制336
烘托动作紧张感的关卡设计机制341
创造出偶然发现的关卡设计机制343
与玩家构建信任关系的关卡设计机制344
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制345
3D关卡设计中对易上手性的追求347
马里奥物理学349
小结350
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧351
关卡设计的构造351
能创造动态剧情的图标354
让游戏更充实的互动:路径探索356
让游戏更充实的互动:动作359
让游戏更充实的互动:谜题361
割草类游戏中的战场362
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)365
不需读取时间的关卡设计机制367
小结369
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧370
能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础370
勾起人探索欲望的关卡设计机制377
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制394
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制396
拓展玩家发现能力的解谜机关398
与关卡设计一体化的敌人们400
小结402
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧403
让总任务数超过500的开放世界机制403
自由度与紧张感并存的开放世界407
让开放世界更有趣的任务与探索机制409
用工具拓展关卡设计的机制411
让潜行动作更有趣的关卡设计机制412
让世界充满生气的角色415
小结416
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧417
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制417
空间关卡设计中让高度具有意义的机制419
适应游戏硬件规格的关卡设计机制420
创造出海量敌人的关卡设计机制422
小结424
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧425
讲究纵方向的关卡设计425
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制428
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计430
让玩家玩不腻的探索机制433
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制435
可以自由制定战术的关卡设计机制438
小结440
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧441
“恐怖循环”与关卡设计441
演绎不安情绪的关卡设计机制443
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制445
营造集团恐怖的关卡设计机制447
诱使玩家制定战术的关卡设计机制450
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计453
TPS中“右侧”的关卡设计455
小结458
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧459
TPS与FPS关卡设计的差异459
用障碍物·掩体影响战术464
用地形影响战术469
房间的关卡设计476
立体的关卡设计479
上帝视角的关卡设计482
让枪战场面更火爆的关卡设计机制487
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制493
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制494
小结505
3.9 其他关卡设计技巧507
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计507
会变化的关卡设计509
根据重力变化的关卡设计512
引入搭档角色的关卡设计514
小结516
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517
4.1 角色的碰撞检测技巧518
粗略的角色移动碰撞检测518
详细的角色移动碰撞检测521
角色特有的碰撞检测处理522
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧524
攻击碰撞检测区域的形状524
防御碰撞检测526
攻击碰撞检测的大小与调整528
碰撞检测与漏过问题530
物理演算引擎的陷阱532
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧533
地图的碰撞检测区域形状533
FPS与TPS碰撞检测的差异534
地图的漏过问题与跌落问题535
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537
5.1 3D游戏与3D镜头技巧538
3D镜头的基础538
镜头的透镜特性542
眼睛的特性543
镜头高度与取景544
需极力避免的拍摄方式546
高度·距离感的表现550
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制551
镜头的视野范围与敌人的移动范围552
镜头与游戏难度555
不会晕的镜头、容易晕的镜头557
5.2 融合了2D与3D的镜头技巧561
能像2D马里奥一样玩的镜头机制561
直观的3D立体影像机制563
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧566
让镜头移动至最便于玩家观察的位置566
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制570
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧574
让眼中常有美景的镜头机制574
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制577
Z注视的追踪机制582
5.5 还原机器人动画的镜头技巧586
不需要镜头操作的移动镜头机制586
模拟机器人动画的战斗镜头机制587
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧590
不需要镜头操作的移动镜头机制590
镜头距离与游戏的操作性592
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧594
增强恐惧感的固定镜头594
身后不知不觉出现敌人的镜头594
5.8 TPS的镜头技巧598
TPS镜头操作与自动规避598
TPS镜头与关卡设计602
5.9 FPS的镜头技巧605
实现自然的镜头移动605
参考资料607
游戏名称列表611
后记615
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