数字游戏策划

数字游戏策划

作者:黄石//丁肇辰//陈妍洁

出版社:清华大学出版社

出版年:2008-6

评分:7.2

ISBN:9787302173472

所属分类:行业好书

书刊介绍

作品目录

第1章 游戏策划概论 1.1 绪论 1.1.1 游戏策划观念概述 1.1.2 游戏理论发展概述 1.2 游戏的概念 1.2.1 词源解析下的游戏概念 1.2.2 不同文化中的游戏词义 1.2.3 学术视野中的游戏概念 1.3 数字游戏的概念 1.3.1 数字游戏的命名 1.3.2 数字游戏的辨析 1.3.3 数字游戏的分类 1.3.4 数字游戏的特征 1.4 游戏策划的概念 1.4.1 游戏学的概念 1.4.2 游戏策划的概念 1.4.3 游戏策划的分工 1.5 游戏性的概念 1.5.1 游戏性概念的演进 1.5.2 游戏性概念的辨析 1.5.3 游戏性概念的剖析 1.5.4 游戏性概念的界定 1.6 本章小结 1.7 思考题第2章 游戏策划分析 2.1 游戏策划的核心 2.1.1 游戏体验与游戏性 2.1.2 游戏体验与游戏动机 2.1.3 游戏动机与体验的关系 2.2 类型游戏分析 2.2.1 动作游戏(ACT)的分析 2.2.2 冒险游戏(AVG)的分析 2.2.3 益智游戏(PUZ)的分析 2.2.4 模拟游戏(SIM)的分析 2.2.5 第一视角射击游戏(FPS)的分析 2.2.6 即时策略游戏(RTS)的分析 2.2.7 多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的分析 2.2.8 其他游戏分析 2.2.9 游戏性元素的归纳 2.3 游戏性元素 2.3.1 沉浸元素 2.3.2 情节元素 2.3.3 扮演元素 2.3.4 竞争元素 2.3.5 任务元素 2.3.6 动作元素 2.3.7 益智元素 2.3.8 创造元素 2.3.9 探索元素 2.3.10 成长元素 2.3.11 管理元素 2.3.12 群聚元素 2.4 本章小结 2.5 思考题第3章 游戏基础与游戏结构 3.1 游戏的基础 3.1.1 规则性 3.1.2 系统性 3.1.3 佯信性 3.1.4 不确定性 3.1.5 冲突性 3.1.6 安全性 3.1.7 非效率性 3.1.8 平衡性 3.1.9 文化性 3.2 游戏性分析 3.2.1 生理层分析 3.2.2 本能层分析 3.2.3 认知层分析 3.2.4 体验层分析 3.2.5 社会文化层分析 3.3 游戏的结构 3.3.1 游戏的结构分析 3.3.2 游戏策划的组成 3.3.3 游戏性的层次分析 3.3.4 游戏性的深层结构 3.4 本章小结 3.5 思考题第4章 游戏策划通论 4.1 游戏性的评估标准 4.1.1 沉浸度 4.1.2 愉悦度 4.1.3 操作性 4.1.4 重复可玩性 4.1.5 其他参考标准 4.2 游戏概念设计 4.2.1 游戏核心概念 4.2.2 游戏背景设定 4.2.3 游戏角色设定 4.3 游戏机制设计 4.3.1 自由度设计 4.3.2 难度设计 4.3.3 情态设计 4.3.4 多样性和变化性设计 4.3.5 平衡性设计 4.4 游戏交互设计 4.4.1 交互模式设计 4.4.2 游戏界面设计 4.4.3 游戏操作设计 4.5 游戏时空设计 4.5.1 空间感知的设计 4.5.2 时间感知的设计 4.6 游戏与艺术 4.6.1 游戏与美 4.6.2 游戏与叙事 4.6.3 游戏文化策略 4.7 本章小结 4.8 思考题第5章 类型游戏策划 5.1 动作游戏(ACT)的策划 5.1.1 动作游戏(ACT)简介 5.1.2 动作游戏(ACT)的设计要素 5.1.3 动作游戏(ACT)的发展趋势 5.2 益智游戏(PUZ)的策划 5.2.1 益智游戏(PUZ)简介 5.2.2 益智游戏(PUZ)的设计要素 5.2.3 益智游戏(PUZ)的设计步骤 5.2.4 益智游戏(PUZ)的发展趋势 5.3 策略游戏(SLG)的策划 5.3.1 策略游戏(SLG)简介 5.3.2 策略游戏(SLG)的设计要素 5.3.3 策略游戏(SLG)的发展趋势 5.4 角色扮演游戏(RPG)的策划 5.4.1 角色扮演游戏(RPG)简介 5.4.2 角色扮演游戏(RPG)的设计要素 5.4.3 角色扮演游戏(RPG)的发展趋势 5.5 大型网络游戏(MMOG)的策划 5.5.1 大型网络游戏(MMOG)简介 5.5.2 大型网络游戏(MMOG)的设计要素 5.5.3 大型网络游戏(MMOG)的发展趋势 5.6 严肃游戏(SG)的策划 5.6.1 严肃游戏(SG)简介 5.6.2 严肃游戏(SG)的设计策略 5.6.3 严肃游戏(SG)的市场趋势 5.7 游戏策划文档 5.7.1 策划文档概述 5.7.2 策划文档的组成 5.7.3 策划文档的细化 5.7.4 策划文档注意事项 5.8 本章小结 5.9 思考题第6章 游戏潜在负面影响的预防 6.1 游戏的异化 6.1.1 游戏成瘾 6.1.2 游戏疲劳 6.1.3 精神扭曲 6.2 负面影响的针对性措施 6.2.1 健全行业规范 6.2.2 完善设计理念 6.3 负面影响的针对性设计 6.3.1 针对游戏疲劳的设计 6.3.2 针对游戏成瘾的设计 6.4 游戏的回归 6.4.1 自然性的回归 6.4.2 严肃性的回归 6.5 本章小结 6.6 思考题参考文献附录A 游戏策划文档模板附录B 数字游戏设计简史附录C 名词解释
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精彩摘录

达芬奇在绘画论(TreatiseonPainting)中提到:如果绘画者以他人的成果为基础,将会创造出价值较低的图画,但是如果运用从自然物体上所得的经验,将会有出色的收获。例如,效仿罗马风格的绘画者持续的互相模仿,经历了若干世纪,他们的绘画技法却无甚改进。因而,借鉴与天然的创作方式实际上比模仿他人更加安全——前者如同直接前往喷泉,而后者只是汲取水壶里的水。

——引自第132页

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