内容简介
Chauncey Wilson,Autodesk公司用户研究高级经理,Bentley学院HFID(人因整合分部)研究生课程的教师:有着超过25年的可用性工程、可用性管理和产品开发管理的业界经历。 Chauncey还在CHI(机人交互)、UPA(可用性专业协会)、HFES(美国人因工程学会)、APA(美国心理学家协会)和STC(美国技术通讯学会)会议上发表了数十篇论文,并作为合著者,撰写了The Handbook of HCI(人机交互手册)和Cost-Justifying Usability(调整可用性成本)中的部分章节。目前正在与UPA合作,开发可用性知识体系(BoK)。
作品目录
第ⅰ部分 定义可用性
第1章 什么是可用性 3
1.1 可用性与其他相关要素 4
1.2 可用性的定义 6
1.2.1 可学习性 7
1.2.2 使用效率 8
1.2.3 可记忆性 9
1.2.4 少出错,无灾难性错误 10
1.2.5 主观满意度 10
1.3 实例:测量图标的可用性 14
1.4 可用性权衡 17
1.5 用户分类和用户个体差异 18
第2章 用户需求分析 23
2.1 概述 23
2.2 用户需求分析的目标 24
2.3 设定目标 26
2.3.1 利益相关者 27
2.3.2 商业目标 28
2.3.3 用户目标 28
2.3.4 定义可用性目标 29
.2.3.5 定义功能规范 30
2.4 背景研究 31
2.5 调查 32
2.5.1 问什么 32
2.5.2 如何组织调查回答 35
2.5.3 抽样 37
2.5.4 摒除偏见 40
2.5.5 何时使用调查 42
2.6 竞争分析 43
2.7 访谈和焦点小组 45
2.7.1 进行访谈或焦点小组 46
2.7.2 组织 48
2.7.3 访谈和焦点小组的准备工作 48
2.7.4 焦点小组 50
2.7.5 什么时候进行访谈和焦点小组 52
2.8 合理的项目目标 52
2.9 任务分析 52
2.10 什么是任务分析 53
2.11 用于网站设计的任务分析 55
2.12 用例 55
2.13 层级任务分析 57
2.13.1 用户层级的目标和程序 57
2.13.2 平台层级的目标和程序 57
2.13.3 应用层级的目标和程序 57
2.13.4 理解任务及其所处境况 58
2.13.5 用于网站设计的层级任务分析 58
2.14 理解任务的技巧 59
2.14.1 培训材料 59
2.14.2 标准操作程序 60
2.14.3 观察 60
2.14.4 访谈和焦点小组 60
2.14.5 出声思考协议 60
2.14.6 工具浏览器 61
2.14.7 背景调查 61
2.14.8 应该将过程分解到什么程度 61
2.15 进行任务分析的混合方法 63
2.15.1 由用例开始 63
2.15.2 按层级分解任务 64
2.15.3 确定适当的技术 65
2.16 改进性能 65
2.16.1 一致性 65
2.16.2 简洁明了 68
2.16.3 组合功能性与更少的服务器请求 68
2.16.4 实例:低效任务 68
2.17 容错设计 69
第3章 卡片分类 73
3.1 概述 73
3.2 什么时候进行卡片分类 74
3.3 卡片分类注意事项 74
3.4 选择小组或个人卡片分类 75
3.5 准备进行卡片分类 75
3.5.1 准备时间表 76
3.5.2 确定分类对象和定义 77
3.5.3 活动材料 79
3.5.4 卡片分类中额外的数据收集 80
3.5.5 活动中的角色 82
3.5.6 准备进行卡片分类 82
3.5.7 邀请观察者 83
3.6 开展卡片分类 83
3.6.1 活动时间表 83
3.6.2 欢迎参与者 84
3.6.3 练习 84
3.6.4 卡片回顾和分类 85
3.6.5 标明分组 86
3.7 数据的分析和解释 86
3.8 扩展阅读推荐资源 89
3.8.1 使用卡片分类程序分析 89
3.8.2 使用统计软件包分析 90
3.8.3 使用电子表格软件包分析 90
3.8.4 计算机程序无法处理的数据 90
3.8.5 解释结果 91
3.9 沟通发现 93
3.10 修正 94
3.10.1 限制小组数量 94
3.10.2 电子化卡片分组 94
3.11 扩展阅读推荐资源 95
3.12 经验收获 96
3.13 小结 96
第ⅱ部分 创意的产生
第4章 头脑风暴 107
4.1 概述 107
4.2 什么时候应该运用头脑风暴 109
4.3 头脑风暴的优势 109
4.4 头脑风暴的不足 110
4.5 头脑风暴的流程与应用建议 110
4.5.1 计划头脑风暴会议 110
4.5.2 进行头脑风暴会议 114
4.6 头脑风暴的变种与延伸 119
4.6.1 小组漫谈会 119
4.6.2 自由列表 119
4.6.3 极小组技术 121
4.6.4 反向(消极)头脑风暴 122
4.6.5 swot 分析 123
4.6.6 德尔菲预测法 126
4.6.7 远程头脑风暴 127
4.7 使用头脑风暴的主要事项 128
4.8 头脑风暴的数据分析 131
4.8.1 数据类型 131
4.8.2 分析技巧 131
4.9 头脑风暴需要什么 132
4.9.1 职员、参与者以及培训 132
4.9.2 硬件和软件 132
4.9.3 文档与材料 134
4.10 头脑风暴推荐读物 134
第5章 草图绘制:优秀设计的关键 137
5.1 有关设计的问题 138
5.2 我们并不都是设计师 141
5.3 草图绘制分析 142
5.4 从思考到行动 149
第6章 人物角色的构想与孕育 155
6.1 设置场景:组织现状 155
6.2 什么是人物角色的构想与孕育 156
6.2.1 构想与孕育的六步流程 156
6.2.2 构想与孕育要花多长时间 158
6.2.3 应该创建多少个人物角色 161
6.3 角色构想:第1,2,3步 166
6.3.1 第1步:确认重要的用户类别 166
6.3.2 第2步:处理数据 172
6.3.3 计划同化会议 177
6.3.4 描述会议的目标和结果 177
6.3.5 确认数据源中的关键数据点 177
6.3.6 把“事实雏形”转换成便签纸 178
6.3.7 在室内张贴用户分类标签 178
6.3.8 使“事实雏形”同化 179
6.3.9 标注“事实雏形”集群 180
6.3.10 第3步,辨别用户的次级分类并创建骨架 182
6.3.11 创建骨架 184
6.4 角色孕育:第4,5,6步 186
6.4.1 第4步:优化骨架 186
6.4.2 第5步:把所选骨架发展成角色 190
6.4.3 第6步:验证角色 209
6.5 人物角色出生和成熟的标志 218
6.6 小结 218
第7章 确认原型设想与目标 221
7.1 概述 221
7.2 原型化需求不是软件需求 222
7.3 从设想到需求的转换 224
7.3.1 步骤1:收集需求 224
7.3.2 步骤2:需求与设想的详细目录 226
7.3.3 步骤3:为需求与设想排序 227
7.4 需求与大局 228
7.5 第1轮迭代:从概念到第一次视觉化 228
7.6 第2轮迭代:从快速线框图到线框图 230
7.7 第3轮迭代:从线框图到故事板 231
7.8 第4轮迭代:从故事板到纸原型 232
7.9 第5轮迭代:从纸原型到代码原型 233
7.10 第6轮迭代:从代码原型到软件需求 234
7.11 小结 235
第ⅲ部分 设 计 网 站
第8章 web设计 239
8.1 概述 240
8.2 lovely rooms旅馆预订服务 241
8.2.1 设计背景 241
8.2.2 用户 241
8.2.3 任务 242
8.2.4 使用环境 242
8.2.5 技术 242
8.2.6 总体设计 242
8.3 网站设计原则 243
8.3.1 高质量的内容 243
8.3.2 经常更新 244
8.3.3 最少的下载时间 244
8.3.4 容易使用 244
8.3.5 与用户需求密切相关 244
8.3.6 独特的在线媒体 244
8.3.7 以网络为中心的企业文化 245
8.4 设计网站 245
8.4.1 设计网站结构 245
8.4.2 帮助用户知道他们在什么地方 248
8.4.3 帮助用户在网站中导航 249
8.4.4 导航助手 251
8.5 设计首页和内容页 253
8.5.1 设计首页 253
8.5.2 设计内容页 255
8.6 网页的一些设计问题 257
8.6.1 网页控件 257
8.6.2 滚动条 257
8.6.3 为不同的屏幕和平台设计 259
8.6.4 高效使用屏幕空间 260
8.6.5 提高下载时间 260
8.6.6 使用样式表 262
8.6.7 无障碍设计 263
8.7 撰写网页的内容 263
8.7.1 使文字保持最少 264
8.7.2 帮助用户浏览 264
8.7.3 把大段文字分成小段 265
8.8 小结 266
第ⅳ部分 评估与分析
第9章 为评估做最后的准备 269
9.1 概述 269
9.2 评估员的角色 270
9.2.1 主持人 270
9.2.2 记录员 271
9.2.3 设备操作员 271
9.2.4 观察员 272
9.2.5 接待员(招待员) 273
9.2.6 招募员 273
9.2.7 单独的评估员 273
9.3 创建评估脚本 273
9.4 获得参与者录制许可的表格 275
9.5 试点测试 278
9.5.1 试点测试的参与者 279
9.5.2 设计和收集测试环境 279
9.5.3 进行试点测试 279
9.6 小结 280
第10章 可用性测试 281
10.1 可用性测试 281
10.2 什么时候进行测试 282
10.3 怎样进行可用性测试 285
10.4 进行访谈 301
10.5 如何分析 307
10.5.1 收集观察资料 307
10.5.2 组织观察资料 309
10.5.3 提取趋势 310
10.5.4 实例 310
第11章 用户观察评估数据的分析与解释 317
11.1 简介:如何分析和解释评估数据 317
11.2 整理数据 318
11.3 总结数据 319
11.4 回顾数据,识别出可用性问题 320
11.5 分析定量数据 321
11.6 分析定性数据 323
11.6.1 全球变暖的数据分析范例 323
11.6.2 根据定性数据做决定 324
11.7 解释用户观察数据 325
11.7.1 指定严重程度 326
11.7.2 提出修改建议 326
11.8 撰写评估报告 327
11.8.1 描述采用的方法 330
11.8.2 描述结果 331
11.9 小结 332
第12章 用户界面审查 333
12.1 概述 333
12.2 为启发式审查创建评估计划 334
12.2.1 选择启发方法 334
12.2.2 审查人 335
12.3 执行启发式审查 337
12.3.1 任务描述 337
12.3.2 评估的现场设置 338
12.3.3 收集评估数据 338
12.4 启发式审查数据的分析 339
12.5 启发式审查数据的解释 339
12.6 启发式评估的优势与不足 340
12.7 其他可用性审查方法 341
12.7.1 参与式启发评估 341
12.7.2 准则审查 343
12.7.3 标准审查 343
12.7.4 认知走查 343
12.7.5 同行评议 344
12.8 小结 344
参考文献 345
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作者简介
Chauncey Wilson,Autodesk公司用户研究高级经理,Bentley学院HFID(人因整合分部)研究生课程的教师:有着超过25年的可用性工程、可用性管理和产品开发管理的业界经历。 Chauncey还在CHI(机人交互)、UPA(可用性专业协会)、HFES(美国人因工程学会)、APA(美国心理学家协会)和STC(美国技术通讯学会)会议上发表了数十篇论文,并作为合著者,撰写了The Handbook of HCI(人机交互手册)和Cost-Justifying Usability(调整可用性成本)中的部分章节。目前正在与UPA合作,开发可用性知识体系(BoK)。